Women in Games – Países Bajos

Este viernes arranca Incubate Arcade en Tilburg (NL)
Entre el 8 y 11 de Septiembre habrá una exhibición acompañada por paneles, charlas y talleres.

El evento contempla el apartado “Women in Games” y allí estaremos acompañando desde Game on! El arte en juego difundiendo el trabajo de desarrolladoras argentinas! Laura Palavecino, Florencia Rumpel y Julieta Lombardelli estarán participando con el envío de “Dream Interaction”, “Evita Sempai” y “Familiar” respectivamente.

¡Nuestras mayores felicitaciones a estas grandes desarrolladoras! Seguimos haciendo ruido desde Argentina y demostrando que hay otros caminos en el mundo del videojuego y que las mujeres van cobrando más presencia en dicho campo.

Laura Palavecino: Tengo formación en Bellas Artes, soy Diseñadora de Imagen y Sonido (FADU-UBA) y tesista en la Maestría de Artes Electrónicas de la Universidad de Tres de Febrero. Me desempeño a nivel laboral en la industria del Videojuego como artista 2D: desarrollo, ilustración, animación y diseño. También llevo adelante proyectos personales en los campos del videojuego experimental y la electrónica vinculada con la robótica, en los que confluyen plasticidades analógicas y digitales mediante una poética propia e interactiva. Presenté mis obras de videojuego y robótica en el Museo de la Inmigración, MICA, Museo de la Universidad de Tres de Febrero, Centro Cultural General San Martín, etc.
Participé dando charlas y conferencias en el Encuentro “Meet the Game” en el Centro Cultural San Martín – participación en la Charla mesa redonda “Mujeres y Videojuegos”
(2014) en el – Festival Internacional E- Poetry – ponencia sobre el proceso de creación multimedia del videojuego Dream Interaction, su vinculación con la literatura electrónica y las artes tradicionales (2015) en el 3o Congreso Internacional Online de Educación y Nuevos Medios, participación en Videoconferencia: “Objeto a, gestión en Nuevos Medios” (2016); entre otros. Mis obras mas representativas en el campo del video juego experimental son The Tale of the Fox and the Crane y Dream Interaction. En el campo de la electrónica los trabajos que mas sobresalen son la instalación robótica-musical Bambi-Bot y el Proyecto Astrolabio (prototipo) Asimismo actualmente estoy desarrollando una obra de mapping de Animacion 2D con técnica Full Dome para el Planetario, que vehiculiza la concepción Cosmológica Incaica.

dreaminteractionDream Interaction:

Dream Interaction está pensado como videojuego/instalación. En esta ocasión se mostrará en formato videojuego. La artista está trabajando en un juego/instalación inédito para la nueva edición de Game on! EL arte en juego en noviembreDream Interaction es una obra de videojuego poético. Es una metáfora sobre la trascendencia y el cambio de estados materiales y espirituales, basado en la exploración sutil del espectador/gamer que puede interacturar con algunos elementos con mayor o menor incidencia en el hilo narrativo del relato base presentado.La principal motivación es explorar un universo imaginario, poético, pleno de metáforas acerca del renacimiento, trascendencia espiritual, contraste entre luces y sombras, experiencias traumáticas de enfermedad y muerte y superación, poéticas de la imagen personales basadas en mitologías universales y propias, texturas espacios y colores contrastados, sanguíneos y atmosféricos.
Más información: http://dreaminteraction.hotglue.me/brevedescripcion

foto-florenciarumpelFlorencia Rumpel: desarrolladora de software autodidacta y Argentina con una técnicatura universitaria en periodismo de la Universidad Nacional de la Matanza(UNLaM). En su tiempo libre desarrolla videojuegos y escribe en Matajuegos, un blog bilingue de critica de videojuegos.

 

 

evitasempai

 

Evita Sempai: twine inspirado en una de mis tías abuelas sobre una mujer en los 50 que se enamora de la versión idealizada de una figura política polémica.
http://florr.me/evitasempai/

 

 

 

 

foto-lombardelliJulieta Lombardelli: Cursando el último año (tesis de grado) de la carrera de Lic. en Diseño Multimedia en la Facultad de Bellas Artes de la UNLP. Cursando Profesorado en Diseño Multimedia. En el año 2014 queda seleccionado el proyecto en el que participo “Termochroma”, en el programa Universidad, Diseño y Desarrollo Productivo. En el año 2015 seleccionada en las Becas SAE de la Facultad de Bellas Artes, UNLP, con el proyecto Videojuegos como actualización pedagógica desde un análisis postfenomenologico. Recibida de maestra en Artes Plásticas en la UNT (1999) y Técnico Escultor, UNT (1999).
En 2008 convoca el colectivo de artistas “Artistas en Fuga” que expone durante un año (http://yelomba.com.ar/aef.html)

 

familiar1El familiar: 

Concebir el relato a través del “doble” juego “No existe ningún documento de cultura que no lo sea al mismo tiempo de la barbarie” Walter Benjamin

“Engendro maléfico al servicio de propietarios de grandes fundos agrícolas y dueños de ingenios cañeros” Octavio Cejas

El Familiar es una instalación-videojuego en proceso.Está basada en la leyenda del noroeste argentino El Perro Familiar.
La particularidad de esta leyenda, son las diversas apropiaciones que se han apoderado de la misma, para justificar otros hechos que sucedían en la realidad. Ficción y realidad. La realidad como ficción.Si bien la leyenda se centra en las industrias azucareras del noroeste argentino, la figura-imagen generada como personaje central del relato, puede rastrear sus origines en las culturas prehispánicas. Sin embargo esta leyenda tuvo dos momentos cruciales de apropiación por parte de ciertos sectores de poder. Uno identificado con los dueños de los incipientes gigantes ingenios de principio de s. XX, y posteriormente ya más entrado en el siglo, la leyenda vuelve a reflotar durante el periodo de la 1960/70, ya con algunos ingenios cerrados. Los individuos que fueron mayormente afectados por los hechos eran los obreros de la caña de azúcar, los zafreros, obreros estacionarios, difíciles de controlar, pero necesarios en gran número en las inclemencias de la cosecha de la zafra.

El Familiar se presenta como un videojuego en pantalla, con un pequeño periférico robot-autómata que completa el juego a modo de instalación. (este periférico estará listo para la edición de noviembre. En MICA se presenta sólo el juego en pantalla)
El juego trata sobre despertar a los obreros de la zafra, que trabajan uniformemente, mediante el “zoom+click” del mouse, (solo se puede hacer click en los obreros si se está suficientemente cerca, adentro, del cañaveral). El objetivo es guiarlos estratégicamente a través de los fardos de las cañas – que sirven como refugio temporal-, para salvarlos de las garras del “Perro Familiar”.El Perro Familiar a su vez, con cada obrero que atrape le crecerá su cola de “viborón”, la cual al mismo tiempo, si lo toca, lo mata. El jugador al momento de comenzar la interacción con el juego en pantalla, activará al pequeño “robot cañero”, que comenzara a desplazarse rodeando al jugador. Al completar su ciclo el autómata, enviara una señal al juego, que activara una dificultad, como un factor climático que complejice, por ejemplo, el desplazamiento de los “obreros”. Cuando el jugador salga del rango de alcance del pequeño autómata, este se desactivara, a la espera de un próximo jugador. El “jugar con” puesto en escena.