MICA 2015

Entre el 3 y 6 de septiembre tendrá lugar una nueva edición de MICA (Mercado de Industrias Culturales de Argentina) una vez más nos sumamos con Game on! El arte en juego, en esta ocasión llevando una selección de 5 obras en proceso, creaciones de artistas tecnológicos y desarrolladores de videojuegos.

Game on! El arte en juego estará compartiendo espacio con una nutrida agenda de actividades dentro del sector de videojuegos que vale la pena chequear. Se estará presentando ARcade la muestra de juegos argentinos, un espacio de testeo y todos los dias a las 18hs habrá una presentación del sector (Performances de música, arte, Godot y una reunion de producción de un estudio profesional de videojuegos)

Los esperamos en el Centro Cultural Kirchner (Bouchard 350)
Sala 303 3er Piso Espacio de Videojuegos
de 14 a 20hs

Line-up Game on! El arte en juego

Nubarrón
Año de creación:2014/2015
Artista: Nastycloud
Nubarrón es un proyecto en desarrollo, durante MICA se estará mostrando una demo. Para noviembre tendremos una versión mucho más avanzada.A dark puzzle platformer about Cloud and Gnome’s dramatic relationship. An ever moving adventure in a gorgeous digital painted world. (Soon on Kickstarter).When we think of a fairytale forest, a warm and friendly feeling arises. It certainly smells like flowers in bloom and rainbows give color to every morning. Well that’s not the case in the peaceful forest of the deep blue sky. Something has brought trouble to the ever happy neiborghood. Something is terribly wrong with one of his inhabitants. Gnome, one of the merry and lucky inhabitants of the forest, lost two important things. His hat and his wife. In order of importance. These unfortunate events ended up being a little bit more important than they may seem at plain sight. Gnome’s hat was the source of his luckyness and with it gone an unpredictable thing happened. The stormy Cloud formed on top of Gnome taking the place of his hat. This was no game. Cloud seemed to enjoy throwing lightnings to every single thing that was below her. An Gnome was no exception. Gnome wanted his luck back. And so, a shakespearean drama began…

Más información:
http://nastycloud.com/presskit/sheet.php?p=nubarronhttp://issuu.com/nastycloud/docs/nubarrondiaries

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NoseBound
Año de creación:2014/2015
Artista: Diego Martinez

NoseBound, desarrollada por el estudio ‘Quarantine Interactive’, es una aventura point & click (para PC y Mac) de estilo old-school que invita a los jugadores a colocarse en el rol de Ray Hammond, un detective privado listo para enfrentarse a una organización con fines realmente retorcidos. El juego está previsto para ser lanzado en episodios.

“NoseBound sale de una búsqueda de palabras que están relacionadas con lo detectivesco, el olfato, meter las narices donde uno no debe, quedar pegado en una situacion desagradable, de ahí vienen ideas como bounded by the nose, smellbound, hound (sabueso), y un guiño a un clásico de los cuarenta: Ciudadano Kane, donde toda la película gira en torno al misterio de una palabra. El significado de <rosebud>.”

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Mi pequeña humanidad
Año de creación:2014/2015
Artista: Santiago Franzani

En Mi Pequeña Humanidad navegamos un barco en donde está toda la humanidad dentro, y antes de que naufrague, debemos comandarlo mediante posturas ideológicas. Es un juego de estrategia en el que debemos identificar nuestra postura a través de frases famosas de la historia y distribuir nuestras ideas entre los pasajeros. A diferencia de otros juegos de estrategia, esta vez no comandamos de arriba hacia abajo, como presidente, general, emperador, sino de abajo hacia arriba, desde la gente.

El objetivo Santiago es “que se popularicen y se pongan en discusión las ideas que hay detrás del juego, que por su naturaleza son impopulares porque suelen estar en libros, pocas veces en formato audiovisual, no tan accesibles a veces, y están relacionados con la filosofía, política, economía y además tienden estar marcados por prejuicios o falta de perspectiva. A través de un medio más sensitivo, y no tan racionalista, quizás se pueda complementar la lectura, introducirla, o sin la lectura, vincular al jugador a estas ideas, de una manera fresca, entretenida, y sin activar los mecanismos del prejuicio que niegan de manera a veces compulsiva. No lo voy a negar, también sería un éxito que se sustente comercialmente, que viene de la mano de popularizarlo.Cuando pensamos en “la historia de la humanidad es la historia de la lucha de clases”, podemos pensar en algo particular, cuando le agregamos que el autor es Marx, podemos pensar además en otra cosa en particular. Algunas personas juzgan falazmente las ideas exclusivamente por quién las dicen, y la mente racional no las reflexiona, sino que se simplifican a un cliché social y pasan de largo sin realmente llegar más allá. Sin embargo cuando no hay texto, no hay frase, hay una experiencia sensitiva (sea el medio que fuese), la razón se queda sin argumentos defensivos, no hay defensa para lo sensible. Hoy en día, indagando sobre a dónde va el juego, se trata de eso, de entender cómo es que el esclavo (la mayoría de la humanidad) busca y avanza muy lentamente hacia su emancipación. En un concepto duro, fuerte, incluso el jugador puede sentir que no es lo que le interesa saber. Pero el jugador no lo va a saber, sino que lo va a jugar que es lo importante. Incluso una vez terminado el juego quizás no saque esas interpretaciones, pero, quien sabe posiblemente vea con otros ojos algunas cuestiones humanas (ese sí sería un gran éxito).”

Aquí podrán acceder a una autoentrevista a Santiago

 

El Familiar
Año de creación:2014/2015
Artista: M. Julieta Lombardelli

Concebir el relato a través del “doble” juego “No existe ningún documento de cultura que no lo sea al mismo tiempo de la barbarie” Walter Benjamin

“Engendro maléfico al servicio de propietarios de grandes fundos agrícolas y dueños de ingenios cañeros” Octavio Cejas

El Familiar es una instalación-videojuego en proceso.Está basada en la leyenda del noroeste argentino El Perro Familiar.
La particularidad de esta leyenda, son las diversas apropiaciones que se han apoderado de la misma, para justificar otros hechos que sucedían en la realidad. Ficción y realidad. La realidad como ficción.Si bien la leyenda se centra en las industrias azucareras del noroeste argentino, la figura-imagen generada como personaje central del relato, puede rastrear sus origines en las culturas prehispánicas. Sin embargo esta leyenda tuvo dos momentos cruciales de apropiación por parte de ciertos sectores de poder. Uno identificado con los dueños de los incipientes gigantes ingenios de principio de s. XX, y posteriormente ya más entrado en el siglo, la leyenda vuelve a reflotar durante el periodo de la 1960/70, ya con algunos ingenios cerrados. Los individuos que fueron mayormente afectados por los hechos eran los obreros de la caña de azúcar, los zafreros, obreros estacionarios, difíciles de controlar, pero necesarios en gran número en las inclemencias de la cosecha de la zafra.

El Familiar se presenta como un videojuego en pantalla, con un pequeño periférico robot-autómata que completa el juego a modo de instalación. (este periférico estará listo para la edición de noviembre. En MICA se presenta sólo el juego en pantalla)
El juego trata sobre despertar a los obreros de la zafra, que trabajan uniformemente, mediante el “zoom+click” del mouse, (solo se puede hacer click en los obreros si se está suficientemente cerca, adentro, del cañaveral). El objetivo es guiarlos estratégicamente a través de los fardos de las cañas – que sirven como refugio temporal-, para salvarlos de las garras del “Perro Familiar”.El Perro Familiar a su vez, con cada obrero que atrape le crecerá su cola de “viborón”, la cual al mismo tiempo, si lo toca, lo mata. El jugador al momento de comenzar la interacción con el juego en pantalla, activará al pequeño “robot cañero”, que comenzara a desplazarse rodeando al jugador. Al completar su ciclo el autómata, enviara una señal al juego, que activara una dificultad, como un factor climático que complejice, por ejemplo, el desplazamiento de los “obreros”. Cuando el jugador salga del rango de alcance del pequeño autómata, este se desactivara, a la espera de un próximo jugador. El “jugar con” puesto en escena.

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Dream Interaction
Año de creación: 2014/1015
Artista: Laura Palavecino

Dream Interaction está pensado como videojuego/instalación. En esta ocasión se mostrará en formato videojuego. La artista está trabajando en un juego/instalación inédito para la nueva edición de Game on! EL arte en juego en noviembreDream Interaction es una obra de videojuego poético. Es una metáfora sobre la trascendencia y el cambio de estados materiales y espirituales, basado en la exploración sutil del espectador/gamer que puede interacturar con algunos elementos con mayor o menor incidencia en el hilo narrativo del relato base presentado.La principal motivación es explorar un universo imaginario, poético, pleno de metáforas acerca del renacimiento, trascendencia espiritual, contraste entre luces y sombras, experiencias traumáticas de enfermedad y muerte y superación, poéticas de la imagen personales basadas en mitologías universales y propias, texturas espacios y colores contrastados, sanguíneos y atmosféricos.
Más información: http://dreaminteraction.hotglue.me/brevedescripcion

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Dream Interaction LauraPalavecino WIP from Lau Palav on Vimeo.