Próximas actividades

Agosto: encuentro-taller “creación de universos”. Bienal de Diseño en la FADU

Septiembre: MICA. Centro Cultural Kirchner

Noviembre: Cuarta Edición. Exhibición y Agenda de Actividades. Centro Cultural San Martin

1) Agosto: encuentro-taller “creación de universos”. Bienal de Diseño en la FADU

Videojuegos artísticos y experimentales. Creación de universos y narrativas.
Por Agustín Perez Fernandez y Ma. Luján Oulton.

El objetivo del encuentro será brindar lineamientos básicos para la creación y diseño de mundos y narrativas. Durante el encuentro realizaremos una introducción a la noción de juego, diversión y arte interactivo. Exploraremos una selección de juegos que ilustran los nuevos géneros que han surgido dentro del campo de los videojuegos y que están directamente vinculados con formas alternativas de narratividad y expresión creativa, que tienden redes con el universo literario, el del cine y de las artes visuales.

En breve mayor información

2) Septiembre: MICA. Centro Cultural Kirchner

Estaremos participando de una nueva edición de MICA ( ) con una selección de videojuegos artísticos creados por desarrolladores independientes y artistas tecnológicos. Integran la selección “El familiar” de Julieta Lombardelli, “Dream Interaction” de Laura Palavecino, “Mi pequeña humanidad” de Santiago Javier Franzani y dos títulos más a confirmar en breve.
Próximamente más información. 

El familiar: 
“No existe ningún documento de cultura que no lo sea al mismo tiempo de la barbarie” Walter Benjamin
“Engendro maléfico al servicio de propietarios de grandes fundos agrícolas y dueños de ingenios cañeros”Octavio Cejas

elfamiliar

El Familiar es una instalación-videojuego, basada en la leyenda del noroeste argentino El Perro Familiar.

La particularidad de esta leyenda, son las diversas apropiaciones que se han apoderado de la misma, para justificar otros hechos que sucedían en la realidad. Ficción y realidad. La realidad como ficción.
Si bien la leyenda se centra en las industrias azucareras del noroeste argentino, la figura-imagen generada como personaje central del relato, puede rastrear sus origines en las culturas prehispánicas.
Sin embargo esta leyenda tuvo dos momentos cruciales de apropiación por parte de ciertos sectores de poder. Uno identificado con los dueños de los incipientes gigantes ingenios de principio de s. XX, y posteriormente ya más entrado en el siglo, la leyenda vuelve a reflotar durante el periodo de la 1960/70, ya con algunos ingenios cerrados.
Los individuos que fueron mayormente afectados por los hechos eran los obreros de la caña de azúcar, los zafreros, obreros estacionarios, difíciles de controlar, pero necesarios en gran número en las inclemencias de la cosecha de la zafra.

El juego: El Familiar se presenta como un videojuego en pantalla, con un pequeño periférico robot-autómata que completa el juego a modo de instalación.
El juego trata sobre despertar a los obreros de la zafra, que trabajan uniformemente, mediante el “zoom+click” del mouse, (solo se puede hacer click en los obreros si se está suficientemente cerca, adentro, del cañaveral). El objetivo es guiarlos estratégicamente a través de los fardos de las cañas – que sirven como refugio temporal-, para salvarlos de las garras del “Perro Familiar”.
El Perro Familiar a su vez, con cada obrero que atrape le crecerá su cola de “viborón”, la cual al mismo tiempo, si lo toca, lo mata.
El jugador al momento de comenzar la interacción con el juego en pantalla, activará al pequeño “robot cañero”, que comenzara a desplazarse rodeando al jugador. Al completar su ciclo el autómata, enviara una señal al juego, que activara una dificultad, como un factor climático que complejice, por ejemplo, el desplazamiento de los “obreros”.
Cuando el jugador salga del rango de alcance del pequeño autómata, este se desactivara, a la espera de un próximo jugador.
El “jugar con” puesto en escena.

Dream Interaction

Instalación lúdico poética electrónica de Videojuego.
Una reflexion acerca de la posibilidad de la transfiguracion y renacimiento
Dream Interaction es una pieza interactiva de video arte animado o video juego poético, cuyo hilo narrativo muestra a una mujer en un estado de inmersión e introversión profunda (por ahora no estoy bastante segura si estará enterrada o flotando en el agua) en una especie de estado meditativo fantasmal esperando por renacer. Será una especie de metáfora sobre la trascendencia y el cambio de estados materiales y espirituales.

dreaminteraction

El ser se encuentra horizontal, estático, con los ojos cerrados, con reminiscencias del modelo de representación gráfico del cuento tipo “bella Durmiente” pero en este caso el ser femenino se encuentra no en una cama, sino sumergida en el seno de la tierra o de un lago. A su alrededor pululan seres propios del ecosistema que caracterizan las posibles interacciones que se dan en un medio cuando un cuerpo despojado de la vida es abandonado en las profundidades del sustrato acuoso o terroso. Estos seres son microorganismos, vegetales o animales que están en estado de reposo o tímidamente empezando a realizar interacciones con el ser humano. Cuando el espectador de la obra cliquea sobre estos, se activan diferentes tipos de comportamiento.
En un momento el ser comienza a salir de su estado de reposo y el espectador puede elegir si ayudarlo a salir y revivir u obstaculizar su salida al exterior.
Se presenta Poética de un modelo de representacion de oposiciones formales y de movimiento binaria o estètica del contraste :
estático _Dinamico
Vivo_Muerto
claro_oscuro
Acerca del diseño del juego, quiero poner en el escenario algunos elementos como flores, plantas y pequeños animales que viven bajo el agua o bajo tierra, con los que el espectador de la obra podrá interactuar clickeandolos Acerca de la estética del arte del proyecto que estoy tomando elementos de arte y diseño japonés (manga, anime, Maruyama Okyo, Yoshitaka Amano, la técnica sumi e, y los nueve principios del arte japonés)
Quiero recrear un ambiente de ecosistema natural
A futuro, será una Video instalación donde los espectadores podran interactuar con los elementos en pantalla, asistir a una exposicion del material grafico de investigación, sketch dibujos y pinturas, still frames procedentes de la obra.
Mi pequeña humanidad
Un juego experimental, en el que se propone una mecánica original, basada en diferentes observaciones sobre la sociedad. Es un barco donde habita todo el conjunto de la humanidad, y es comandado mediante influencias ideológicas.
pequehuma

3) Noviembre: Cuarta Edición. Exhibición y Agenda de Actividades. Centro Cultural San Martin

En esta ocasión el eje rector será la lógica del DIY (Do it yourself o hágalo usted mismo). La exhibición tendrá lugar hacia fin de año y estará integrada por una serie de instalaciones interactivas, videojuegos, controladores y propuestas lúdicas que han sido desarrolladas en forma independiente bajo el concepto de lo experimental.

La nueva edición sigue los pasos del joven filósofo finlándes Pekka Himanen y su propuesta de un retorno a la ética hacker que funda su valor en la creatividad y el valor del trabajo e información compartida, rescatando el verdadero significado tras la vapuleada palabra. El hacker no es aquel que rompe y altera (cracker), sino quien, cualquiera sea su ámbito de desarrollo, se apasiona por lo que hace y busca nuevas vías de creación a través de la deconstrucción y la invención de nuevas funcionalidades para dispositivos tradicionales.

Siguiendo dicha lógica los desarrollos serán realizados en su mayoría bajo lineamientos interdisciplinarios. Equipos integrados por programadores, artistas multimediales y aficionados, donde se crucen distintas disciplinas darán lugar a una miríada de obras que privilegiarán lainteracción e inmersiónque tanto caracteriza a los videojuegos, sin embargo cruzarán los límites tradicionales bajo los cuales dicho dispositivo se encuadra. Si bien la pantalla seguirá siendo uno de los principales protagonistas no será el único. Nuevas sensibilidades se sumarán a las despertadas por la imagen en movimiento. Las obras en exhibición apelarán a una inmersión de cuerpo entero.

El hecho artístico que se hace presente en Game on! El arte en juego convoca a una experiencia estética desde lo visual, lo sonoro, lo narrativo, lo conceptual y lo sensorial. El recorrido demanda una respuesta activa del público visitante. En mayor o menor medida los cuerpos se convierten en parte de la obra, la activan, la transitan, se sumergen en ella para convertirse en protagonistas