Edición Especial: Festival Cervantino

Game on! El arte en juego estará viajando a la ciudad de Azul la próxima semana como invitado especial de la séptima edición Festival Cervantino. El jueves 31 de octubre tendrá lugar el acto inaugural, dentro del mismo estaremos presentando una mesa redonda integrada por Agustín Perez Fernandez, Micaela Puigg y Federico Joselevich Puiggros (en breve más información sobre este punto)

La selección presentada en esta edición comprende un recorrido por las ediciones previas y la introducción de dos obras nuevas.  El line up de Azul estará conformado por cinco áreas.

Área 1: reciben al visitante cuatro desarrollos de fuerte impronta estético-visual que son indicio de distintos géneros que pueden surgir dentro del campo actual de los videojuegos: Limbo, Vestigios, Botanícula y Krautscape. Los cuatro desarrollos presentan una miríada de acercamientos estéticos, influidos por la historia del cine, de las artes visuales y de los videojuegos mismos.
Área 2: se ocupa de los playable media. Aquí nos encontramos con dos instalaciones lúdicas: Anamorphoss y Dynacity. La primera retoma una antigua tradición de juego: las sombras chinescas y la recupera en pleno siglo XXI de la mano de un dispositivo propio al campo de los videojuegos. Dynacity por su parte se vale de la lógica lúdica para realizar un planteo político-social. El espacio enfrenta así al jugador ante dos posibles abordajes:  el juego libre, por su propio valor creativo y estético o el juego como portador de un mensaje.
Área 3: Johann Sebastian Joust tiene un segmento especialmente reservado para él ya que representa a una categoría de incipiente presencia dentro del campo de los  videojuegos: los juegos físicos. Valiéndose de la mediación tecnológica surge una línea dedesarrollos que recupera la tradición de los “folkgames”, juegos infantiles o tradicionales donde el protagonista principal es el cuerpo.
Área 4: está integrada por cinco juegos que ponen foco en lo narrativo, “Rabbits for my closet” indaga en las posibilidades que la transposición de género tiene con el dispositivo videojuego, “Storyteller” toma inspiración en las teorías de Scott McCloud sobre el
lenguaje del comic y explora las relaciones entre éste y el lenguaje del videojuego. Dys4ia nace casi como una autobiografía interactiva. The Path es una reversión contemporánea  en tono lúdico-trágico de un clásico infantil. Journey recibe o despide a los visitantes de la
mejor forma posible: con el viaje del héroe.
Área 5: espacio de relax y consulta de información. Aquí los visitantes podrán acceder a un registro de las ediciones previas de Game on! El arte en juego

Line up de los juegos e instalaciones en exhibición:

1) Anamorphoss | Diego Alberti & Gabriel Rud

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La propuesta de Alberti y Rud puede ser entendida desde la noción de Playable media propuesta por Noah-Wardrip Fruin para referir aquellas instalaciones interactivas que presentan una experiencia lúdica, pero que lejos están de tener por finalidad convertirse en un videojuego.
Anamorphoss es un desarrollo que se ubica en el borde de las definiciones. Una Propuesta que surge dentro del campo artístico como resultado de la experimentación y el juego. En su desarrollo incorpora la cámara kinect, dispositivo característico de los videojuegos que cada vez más es adoptado y subvertido por artistas y programadores en busca de nuevas posibilidades. En este caso se trata de un juego libre. Sombras chinas en tres dimensiones.
Las sombras chinescas son la fusión de juego popular y arte tradicional que consiste en interponer las manos entre una fuente de luz y una pantalla o pared, de manera que la posición y el movimiento de las manos proyecta sobre la pantalla sombras que representan distintos seres en movimiento. Con origen en la isla de Java cinco mil años antes de Cristo y concebidas originariamente como juego infantil han sido recuperadas por el teatro de sombras, con gran repercusión en Alemania y Francia, expandiéndose a lo largo del mundo. Las sombras chinescas son consideradas también como uno de los primeros antecesores del cine al consistir en imágenes-movimiento proyectadas en una pantalla. Anamorphoss surge como una nueva actualización de esta ancestral tradición, que recupera sus dos nodos centrales: juego y arte, mediados por la tecnología.

Registro de la instalación en la Tercera edición de Game on! El arte en juego, en la sede del San Martín.

2) BOTANICULA | Amanita Design

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Botanícula es una creación del estudio independiente checo Amanita Deisgn fundado en el 2003 por Jakub Dvorsky una vez graduado de la Academia de Artes de Praga.

La historia sumerge al jugador en una suerte de surrealismo orgánico. El objetivo es guiar a cinco pequeños seres en su misión por salvar su hogar, un árbol que está siendo amenazado por una extraña plaga.

Los creadores de Amanita despliegan un mundo onírico a través de personajes fantásticos de peculiar ternura que oscila de lo dulce a lo espeluznante en una lógica narrativo-visual que impregna la historia de radicales contrastes entre lo absurdo, lo naif y lo profundo. Es destacable el virtuosismo estético que despliega Botanícula, las texturas parecen cobrar vida propia y escapar a la pantalla provocando en el jugador un estado de inmersión sensorial que se ve reforzado por la excelencia de la banda sonora.

3) DYNACITY | Federico Joselevich Puiggrós, Sebastián Puiggrós y Chema Longobardo. Música: Manel Ruiz Lens

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“Construimos ciudades toda vez que las ciudades nos construyen. Y si es cierto que somos habitantes de la ciudad, no es menos cierto que la ciudad nos habita” (J. Beltrán llavador, Revista Taina)

En el año 2007 el colectivo Area3 fue invitado a participar del programa de Artistas en Residencia de los Emiratos Arabes Unidos. Allí realizaron Dynacity.
Dynacity es una instalación interactiva que, en clave de videojuego, propone la construcción de una ciudad con referencias explícitas a una ciudad posible pero irreal de los Emiratos Arabes Unidos.
El movimiento es el motor que genera edificios y permite superar cada unde als tres fases de la obra. Es decir, solo si el espectador se mueve, salta, baila y no se detiene es posible descubrir en la pantalla una ciudad que, siguiendo su ritmo, recorre el tiempo (del pasado al futuro) para abrirse a reflexiones sobre la arquitectura, la identidad, la memoria y la idea de espectáculo.

4) DYS4IA | Anna Anthropy

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Dys4ia es un videojuego experimental que ha llegado a ser considerado paradigma contemporáneo de los artgames. Creado a partir de la experiencia persona de su desarrolla Anna Anthropy, más allá de un juego es una herramienta de reclamo social.

Anna Anthropy recurre al lenguaje que le es más natural para poder comunicarse con el mundo que la rodea. Mediante una serie de sencillos puzles el jugador puede vivir el antes, durante y después de someterse a un tratamiento hormonal para convertirse en mujer.
La obra no apuesta al virtuosismo estético, ni al desarrollo de complejas dinámicas de juego. Su objetivo es presentar al jugador la posibilidad de experienciar como propia una vivencia ajena.
Dys4ia ha ocupado un rol clave en el debate sobre la cuestión de género que tuvo lugar dentro de la industria de los videojuegos durante el 2013. Ha sido también disparador de una subcategoría conocida como “personalgames” que hace hincapié en la capacidad de generar empatía a través de los videojuegos.

5) JOURNEY | That game company

Journey
That game company se define a si misma como una empresa dedicada a la creación videojuegos artísticos que exploren un nuevo campo de emociones y sensibilidades no abordados por los videojuegos tradicionales y maisntream.

Journey es el tercero de sus desarrollos para Sony. Como su nombre lo indica consiste en un viaje. Es una experiencia conceptual y sensorial que retoma un ancestral mito. El viaje del héroe, del que tanto nos han hablado las distintas religiones y la tradición literaria. Un viaje trascendental, espiritual y en esta ocasión también estético. Un recorrido abierto a ser escrito por cada jugador.

Trasciende el espíritu sublime del romanticism alemán, las escenas son dominadas por majestuosos paisajes que se extendien hacia un horizonte que escapa a la pantalla y que son interrumpidos de cuando en cuando por restos de alguna Antigua civilización que fusionando signos y señas de distintas tradiciones nos habla de un pasado alguna vez imponente y poderoso. La paleta de colores evoluciona al ritmo de la historia y la banda sonora refuerza el fuerte aspecto sensorial que distingue a todas sus producciones.

6) JOHANN SEBASTIAN JOUST |Die gute fabrik

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Simulación de una justa medieval. Johann Sebastian Joust es un juego multijugador no gráfico que investiga la intersección entre los medios visuales y la interacción física.el juego recupera la tradición de los “folk games” y por lo tanto presenta reglas sencillas promoviendo la performance física, la interacción cara a cara y la espectacularidad.

Johann Sebastian Joust nace como parte de la tésis de doctorado de Douglas Wilson. En la misma explora las capacidades de determinados juegos de generar un espíritu de comunidad. Wilson propone la teoría de que los juegos que son intencionalmente diseñados para ser confrontacionales, que están pensados como “rotos” o “incompletos” pueden ayudar a inspirar un tipo de juego festivo, co-dependiente y performativo.
Su investigación retoma el trabajo teórico de Hannah Arendt y en particular los conceptos de “acción” y “pluralidad” reinterpretándolos dentro de un contexto de dinámica de juego. Sienta raíces también en lahistoria del arte interactivo, en movimientos de arte contemporáneo e investigaciones parientes de los “folk games” Indaga en las relaciones que se generan entre sistemas previamente diseñados y el contexto sociocultural.
Para Wilson los jugadores y diseñadores pueden transmutar el conflicto en una experiencia provechosa y entretenida.

video johann from maria lujan oulton on Vimeo.

7) KRAUTSCAPE | Mario Von Richenbach & Michael Burgdorfer

KRAUTSCAPE

Krautscape es producto de una larga tradición en videojuegos: “las carreras de autos”, a la cual impregna con un distintivo propio al siglo XXI y lo convierte en una propuesta generativa donde los propios corredores son quienes construyen la propia pista de carrera convirtiendo cada partida en una experiencia única e irrepetible.
Los videojuegos se distinguen de cualquier otro dispositivo por la interactividad que les es propia y por la inmersión que generan en su público. Krautsape pone el foco en ambas cuestiones, explorándolas y provocándolas; ¿quién es el real creador del juego? ¿hasta dónde tiene control el desarrollador? ¿cuánto poder tiene el jugador?

El aspecto procedural de Krautscape hace no sólo a su dinámica de juego sino que refuerza la fuerte importna surrealista de su arte. Los desarrollos de Von Rickeban son oníricos mundos que invitan al jugador a sumergirse en un caleidoscopio de extraños personajes y multicoloridos parajes. El hecho de que estos mundos se generen espontáneamente, como consecuencia de decisiones del jugador, subraya el factor azaroso propio a dicho estilo.

8) LIMBO | Playdead studio

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Limbo es la opera prima del estudio danés Playdead. El desarrollo artístico de los escenarios y ambientaciones alcanzan un virtuosismo tal que le han valido a Limbo ser reconocido como un representante de los videojuegos artísticos.

La misión del jugador es guiar a un pequeño niño en la búsqueda de su hermana que ha quedado atrapada en un mundo peligroso y oscuro. El objetivo principal del juego fue crear un clima y estilo propio.

La estética del juego establece un fuerte nexo con la historia del cine. Manejada exclusivamente a través de variaciones monocromáticas de blancos y negros, efectos de iluminación y gramaje, sumada a la selección de una banda sonora acusmática dan por resultado una historia que se inscribe dentro del género del terror. Hereda del film noire un fuerte contenido expresivo y estilización visual, el manejo del claroscuro. El peso recae en la misteriosa figura del personaje principal. Predomina un lenguaje metafórico que recuerda al expresionismo alemán. Se puede sentir también la influencia de cineastas contemporáneos como los trabajos de Tim Burton.

Limbo pone en escena una historia donde los personajes oscilan entre la ternura y el terror. El dispositivo videojuego logra provocar en el jugador un grado de inmersividad que da un paso más allá del logrado por el cine, uno de sus parientes más cercanos y del cual Limbo breva particular influencia.

9) RABBITS FOR MY CLOSET | Purple Tree

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Rabbits for my closet retoma una estrategia generalmente utilizada en el cine: la transposición de género. Esta consiste en la operación por la cual una obra o un género determinado cambia de dispositivo y por ende la mayoría de las veces también lo hace su sistema de signos.
Steinberg advierte que la obra así corre el riesgo de obtener una ganancia semiótica a coste de una pérdida artística.

El cambio de dispositivo comprende una resignificación del contenido, una nueva producción de sentido. El contenido original permanece, pero se ve transformado en una nueva propuesta. Los videojuegos se presentan hoy como un nuevo terreno de exploración para dicha operación.

En Rabbits for my closet el jugador toma el rol del anónimo protagonista de “Carta a una señorita en París” (Bestiario, 1951) de Julio Cortazar. La obra busca conjugar pasajes cortazarianos con una experiencia lúdica, popular y netamente contemporánea, lográndolo como solo los videojuegos pueden hacerlo.

“Carta a una señorita en París” es la primera vez que Cortazar recurre a un narrador en primera persona, quizá por ello la mejor forma de rendirle homenaje sea transponiéndolo a un dispositivo que se caracteriza por convertir al observador en actuante protagonista.

Rabbits for my Closet – Trailer Oficial from purpletree on Vimeo.

10) STORYTELLER |Daniel Benmergui

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Como su nombre lo indica Storyteller es un Cuentacuentos. Un puzzle game sobre construir historias recurriendo al lenguaje del comic. Benmergui reconoce como principal disparador de Storyteller a Understanding Comics: The Invisible Art, trabajo de Scott McCloud que explora los aspectos formales del comic, su evolución histórica, vocabulario esencial y diversas formas en que dichos elementos han sido utilizados. McCloud expone una serie de ideas teóricas sobre como los comics constituyen una forma de arte y un medio de comunicación.

En cada nivel el jugador se enfrenta a un objetivo, un número de viñetas y un conjunto de actores. Al añadir actores a las viñetas el argumento se va desarrollando, algunas veces  la situación se puede complicar. Cada actor se comporta de un modo propio. Para poder cumplir con la consigna de la historia asignada el jugador debe apelar a las personalidades de cada actor del reparto, entre los cuales pueden surgir villanos, santos, la muerte, el dinero, entre otros.

Storyteller sabrá darse cuenta cuando el jugador haya alcanzado el objetivo, sin importar la solución. Algunas veces el jugador descubrirá finales que el propio creador no había imaginado. El objetivo es presentar una variedad de historias y actores para interactuar y jugar.

11) THE PATH | Tale of tales

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The Path es un juego de terror que reversiona Caperucita Roja en la actualidad.
Tale of tales se caracteriza por desarrollar proyectos experimentales que exploran los límites y conexiones entre arte, juego y narrativa. En The Path presentan una experiencia de exploración, descubrimiento e introspección a través de una dinámica de juego que transporta al jugador a un oscuro universo.

Con especial foco en la narrativa, cada interacción en el juego tiene un significado y una intención que hace a la historia. Hay seis posibles protagonistas, cada una con una personalidad y edad que determinará distintas historias, el lobo de caperucita encarnará así los miedos personales que acechan a cada una de ellas. Sin embargo la mayor parte de este cuento transcurrirá en la imaginación del jugador, en los posibles mundos que cree a partir de los disparadores que The Path brinde y los fantasmas que proyecte.

El desarrollo visual y la banda sonora refuerzan una experiencia de juego abstracta y mística que tiene por objetivo final correr al jugador de su zona de confort.

12) VESTIGIOS | Agustín Perez Fernandez

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Vestigios toma como fuente de inspiración a varios artistas vanguardistas. La forma en que los espectadores interactúan está inspirada en el “action painting” de Jackson Pollock. La tipografía que marca los diferentes eventos es reminiscente a la obra de Lichenstein o a los títulos introductorios de la película “Enter the void” de Gaspar Noe. Los colores elegidos y la estética general están inspirados en varios autores de la corriente Pop.

Aunque visualmente está inspirado en esos artistas se aprovecha el medio digital modificando la imagen en tipo real para crear una obra audiovisual que solo es posible en una computadora.
Cada jugador participa y modifica la obra como si fueran el artista. El objetivo del juego es modificar al otro artista combinando el sigilo con la acción.
Cada personaje controlado deja una estela de su color, esto permite el sigilo escondiéndose en plena vista utilizando el color. Cada jugador puede acechar a su contrincante confundiéndolo con respecto a su ubicación para ganar estratégicamente.

Aunque si los jugadores lo desean también pueden elegir no competir y en cambio colaborar para generar la imagen que gusten. La obra se crea a lo largo de la instalación y cada partida deja una marca.