Eros y los videojuegos

Recientemente se reeditó el libro “Sex in video games” de Brenda Brathwaite (edición original 2006) recomendable para incorporar en las bibliotecas de quienes estén interesados en explorar un poco más allá en el mundo de los videojuegos. La contratapa del libro lo presenta de la siguiente manera:

Desde que los primeros videojuegos aparecieron el sexo ha tenido cierta participación. Pero con el lanzamiento de juegos como Playboy: The Mansion, Leisure Suit Larry y The Singles, el contenido sexual ha ganado protagonismo y por primera vez ha llegado a espacios mainstream. Incluso juegos casuales como The Sims han comenzado a revolucionar las cosas un poco y en los juegos on-line se ha vuelto algo usual escuchar historias de cybering. Esta revolución sexual en los juegos ha provocado un intenso escrutinio de la industria de videojuegos, promovido por grupos políticos y organizaciones de preservación familiar. Ha traído también a un primer plano dentro de la industria la importancia de la auto-regulación y los sistemas de categorización. Buscando entender esta moda creciente, desarrolladores, publishers, retailers y consumidores se están preguntando a si mismos ¿cuándo es apropiado incluir sexo en un juego? ¿Qué tan lejos se puede ir? ¿Qué consecuencias traeria al producto? ¿y a su distribución?¿y a mi compañía? ¿y a mi? ¿venden major aquellos juegos con contenido sexual? ‘¿son más redituables? Hasta ahora no hay respuestas definitivas para dichos interrogantes. Sex in Video Games provee un acercamiento a la temática presentando guias y respuestas para estudiar la historia del uso del contenido sexual en los juegos y dentro de la industria misma. Adicionalmente el libro considera cuestiones éticas, parentales y de responsabilidad para el retailer, explora también los distintos intentos de auto-regulación de la industria y la creciente preocupación por el potencial de censura que este tipo de contenido puede acarrerar.”

Siete años pasaron desde la publicación original de dicho libro y sus interrogantes siguen vigentes. Surgen incluso nuevos cuestionamientos con la evolución de la industria y los cruces con otros campos, como el artístico-experimental. ¿Qué es lo que ocurre ahora con la rama de los juegos físicos? Aquellos que cruzan los límites de la pantalla y que vuelven a poner al cuerpo como protagonista. Hay experimentos tanto dentro del campo de los desarrolladores como de artistas de nuevos medios que trabajan justamente con la tensión que se despierta entre los jugadores y sus cuerpos, juegan en el borde de la incomodidad/confianza, recorren un camino muy sutil guiados por distintas búsquedas. Algunos coquetean con un espacio de erotismo y sensualidad, otros son más agresivos y pueden resultar a veces chocantes.

Hará cuestión de un mes el MODA (Museum of Design Atlanta) organizó una noche de erotic-games exclusivamente para adultos. Su selección de juegos incluía Kiss Controller de la artista Hye Yeon Nam and Sam Mendenhall, Ute de Lea Schoenfelder , Luxuria Superbia del estudio Tales of Tales y Dark Room Sex Game de Copenhaguen Game Collective. El line-up oscilaba de lo sensual y sensorial a lo provocador y desafiante. Un evento que fácilmente podría haber sido considerado escandaloso en cualquier otro contexto, era en esta ocasión organizado por un Museo de Diseño, dentro de un contexto artístico-cultural.

Justamente de Kiss Controller habló Agustín Perez Fernandez en la Tercera Edición de Game on! El arte en juego, en una charla que tenía que ver con el lugar que el cuerpo está empezando a cobrar dentro de la industria de los videojuegos. Con explorar otras sensibilidades y percepciones, dejar de limitarnos a lo visual, algo que Agustín va incorporando cada vez más en sus desarrollos. Justamente un episodio de su último juego Consecuencias apela a esta incomodidad ante una situación donde lo sexual y lo místico se cruzan otorgando al jugador un wii-mote modificado para que cumpla las veces de pistola o de látigo, involucrándolo un paso más en la situación al exigirle poner el cuerpo. Cuando exhibimos Consecuencias en Game on! El arte en juego decidimos acompañar el juego con un cartel explicativo que daba cuenta de la búsqueda detrás de la obra, de los interrogantes planteados por Agustín y que avisaba que era un juego para adultos, que podía abordar temáticas sensibles para algunos visitantes.

Otro juego controvertido se presentó recientemente en Londres, en el mes de junio durante EToo.  Hugatroon, desarrollado por Andrew Roper y Andrew Smith. La propuesta de Hugatroon es básicamente estar abrazado a tu compañero el mayor tiempo posible según una de las cuatro modalidades elegidas. En http://indiehaven.com/ Laura Kate y Jordan Erica Webber intercambiaron una serie de mails donde dejaron asentado lo incómodas que el juego las ponía y cómo trataba sobre cuestiones de género, sexualidad y confort en una forma poco amigable, provocando más bien rechazo. Desde el blog de Copenhagengamecollective continuaron la posta haciendo su respectivo balance y comparación con el desarrollo propio Dark Sex Room, BUTTON y Spin the Bottle: Bumpie’s Party. Allí postulan que todo reside en el manejo de las reglas sociales, el objetivo compartido por todos es dar total libertad a los participantes para moldearlas a su gusto. Depende de los jugadores crear un espacio seguro de juego. Pero depende también de los diseñadores el crear una experiencia que pueda ser compartida por los participantes donde se construya la confianza en conjunto.

Finalmente dos juegos más, sobre la misma idea, pero con dos acercamientos bien distintos. Por un lado Fingle: “Break the ice or engage friends to get awkwardly close.” Los dedos cruzándose sobre la pantalla del IPad, el roce de las manos, la risa incómoda y la conciencia en un increscendo de que hay un segundo nivel de juego sucediendo en simultáneo.

Del otro lado del ring Swordfight, desarrollado por Kurt Bieg y Ramsey Nasser dentro del marco de Eyebeam. El juego recurre a dos controles de Atari montados sobre unos arneses que se calzan a la altura de la ingle al mismo tiempo que mantienen las manos esposadas por detrás de la espalda. La consigna es presionar el boton del adversario y para ello hay que recurrir a incómodas posiciones que uno normalmente jamas adoptaría, menos que menos con un extraño. Según sus creadores swordfight es una propuesta que sólo podría ser aceptada y disfrutada bajo la redefinición temporal de las reglas sociales que se generan en el espacio de juego. Swordfight formó parte de la selección oficial de Indiecade 2012 .

swordfight

Todos ellos juegan con la idea de lo sexual, está allí suspendida en el aire y en el imaginario de quienes aceptan ingresar en el círculo mágico que abren las distintas propuestas. Distintas actitudes, pero en todos ellos lo sexual es una excusa, un disparador y por sobre todo el principal agente provocador para desatar una situación de juego, que de lugar a su propio set de reglas impuestas por los participantes en común acuerdo.
La sexualidad es parte de la naturaleza humana y ha estado presente desde siempre, cada sociedad y época le asignó un espacio creando tabúes, permisos y acepciones en torno a la misma. Del mismo modo las distintas expresiones artísticas han tenido, y siguen haciéndolo, acercamientos a lo sexual y sensual, si el cine, las artes visuales, performáticas y la literatura pueden desarrollar este tema, ¿Por qué no los juegos? Quizá ha llegado la hora en que la industria pueda encontrar nuevos caminos de exploración. Dependerá de ella elegir un camino burdo y grotesco, optar por decisiones guiadas por el marketing o razones de índole económica, pero también podrá recorrer otros senderos y quizá esto sea lo que algunos desarrollos experimentales, independientes y artísticos están comenzando a explorar.

Las preguntas siguen resonando y sumando nuevos interrogantes  ¿Hasta dónde llegar sin ir demasiado lejos? ¿Qué significa experimental o artístico en este campo? ¿Qué tanto incide el contexto donde se presenta el juego final? ¿Cambia la experiencia si se presenta en un museo, en un festival de juego o en la calle? ¿Por qué nos animamos a algunas propuestas y a otras no? Un tema por ejemplo que nos ocupa a nosotros es ¿cómo exhibir este tipo de desarrollos? ¿cuál es nuestra responsabilidad como organizares de un evento que incluye este tipo de desarrollos? Es usual en el ámbito artístico encontrarse con muestras que tienen un segmento aparte dedicado a obras de contenido adulto (valido también para obras de contenido político, religioso y/o social), generalmente son espacios apartados del recorrido que cuentan con aclaraciones pertinentes y alertas para el público visitante. ¿Aplica esto también en el ámbito de los juegos? ¿Dejaría entonces de tratarse de un juego para convertirse en otro tipo de propuesta?

Seguimos planteándonos estas preguntas mientras continuamos en el camino de exploración y divulgación de propuestas experimentales, artísticas y conceptuales. Compartimos nuestra inquietud con ustedes y escuchamos sus opiniones.

Nos despedimos por hoy con una escena icónica de la película “Todo lo que siempre quiso saber el sexo, pero jamás se atrevió a preguntar” de Woody Allen, 1972

(La imagen destacada del post corresponde a Luxuria Superbia de Tales of Tales)