Artgames. Premio Bridgestone

El miércoles 10 de julio tuvo lugar en encuentro de videojuegos programado por el Centro Cultural Borges dentro del marco del Premio Bridgestone. La segunda edición del concurso incorporó a los videojuegos dentro de sus categorías de arte y eligió como jurado a Daniel Benmergui. Cinco fueron los seleccionados como finalistas: Santiago Javier Franzani | Francisco Tufró | Agustín Pérez Fernández | Martin Sebastian Wain | Emmanuel Zarzosa. El ganador fue Franzani por A Rabbit fable mientras que Agustín Perez Fernandez obtuvo la mención del público con Consecuencias.

La exhibición fue acompañada por una serie de actividades acorde a cada categoría artística. En el área de videojuegos Daniel Benmergui invitó a Ma. Luján Oulton a compartir un encuentro donde conversar sobre la noción de artgames. Benmergui brindó un acercamiento desde el ámbito mismo de los videojuegos y dejó abierto el interrogante sobre qué es lo que realmente constituye a un artgame como tal, según su perspectiva los videojuegos están aún dando sus primeros pasos en este camino de exploración, de forma tal que no podemos aún identificar un caso paradigmático como artgame. The Marriage de Rod Humble puede identificarse como la primer experiencia en dicho rumbo y de tener que elegir un caso presente Benmergui se inclina por Dys4ia 

Luján Oulton por su parte planteó un acercamiento desde el campo artístico, ¿qué ocurre cuando son artistas los que deciden experimentar con tecnología y juego? ¿Puede hablarse entonces de artgames?

Compartimos aquí un resumen de lo expuesto.

“Mi historia con los videojuegos se remonta varias décadas detrás, cuando aún era pequeña y me entretenía con las primeras computadoras. En ese entonces fui fanática de Sokoban, Frogger y Outrun. Pero el tiempo pasó y mi relación con los videojuegos ingresó en un paréntesis que se abría esporádicamente.  Cinco años atrás inicié un proyecto propio y en familia. Objeto a, un Espacio de Arte y Productora cultural especializada en arte y nuevos medios. Desde allí organizamos diversas exposiciones y actividades que indagan en los limites y relaciones entre el arte y la tecnología.

Llegar a los videojuegos era casi irremediable.
A fines del 2008 comenzamos la investigación y preparativos de lo que luego sería Game on! El arte en juego, la primera exhibición en Argentina sobre arte, juegos y tecnología. Fue entonces que lo conocí a Daniel y que lo escuche hablar de los videojuegos como “objetos para conocer el mundo” una visión compartida por varios nombres en la industria de los videojuegos. Una visión que me pareció perfecta, que me permitió unir instantáneamente arte y videojuegos. Porque de eso trata el arte, de abrir mundos… Con cada obra de arte se presentifica una miriada de mundos; el del artista, el del observador, el presente, el original de la obra, el que yuxtapone todos… Fue entonces también que leí por primera vez a Johan Huizinga y que descubrí una cita que elijo una y otra vez:

(…) “el hombre juega, como niño, por gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. Pero también puede jugar por encima de este nivel; juegos de belleza y juegos sacros

De eso tratan los artgames. Eso es lo que Game on! El arte en juego busca explorar.

Juego y arte vueltos a fusionar en pos de un fin ulterior.
Huizinga plantea que el juego está presente desde siempre. Es previo a la cultura,  precede incluso al hombre como raza. Todos los cachorros animales juegan, el hombre es uno más que aprendió a reglar los juegos, a cargarlos de significado, a usarlos como herramienta de comunicación y creación. Y con el correr del tiempo fue olvidando su origen primigenio, fue relegándolos. Sin embargo, de cuando en cuando el juego reaparece y el hombre recuerda que no es un pasatiempo menor, que hay allí una magia aún oculta.

Y aquí recupero a otro filósofo Ernst Fischer y uno de sus más conocidos libros “La necesidad del arte” Fischer plantea que en un principio todo era ritual y magia. No había divisiones. El arte se fusionaba con el resto de las áreas y tenía una y mil funciones.
Es válido aquí traer un registro de uno de los primeros juegos de los que hay registro humano. El Senet, jugado en el Antiguo Egipto. La imagen muestra a la reina Nefertari jugando una partida de Senet. Era habitual encontrar este tipo de imágenes en las tumbas, se lo entiende actualmente como una alusión al sortilegio 17 del Libro de los Muertos ya que representa el juicio de Osiris, la victoria del difunto y su ingreso a Duat, el inframundo. Se supone entonces que la imagen representaba al difunto y lo acompañaba en su partida final, ayudándolo a pasar a su nuevo estadío. Aquí se ve claramente como juego y arte significan algo distinto a lo entendido actualmente.
senet

Nefertari jugando al Senet. Pintura en la tumba de la reina egipcia Nefertari (siglo XIII a. C.)

La siguiente imagen es una foto de Yoko Ono jugando su obra-juego “Ajedrez Blanco”, conocida también como “Play it by trust”. Se trata de un juego de ajedrez modificado para ser todo blanco y presentado como obra-instalación-interactiva dentro del marco de producciones Fluxus en 1966. Fluxus ha sido una vanguardia crítica en la historia del arte, que nos ha dejado figuras increíblemente valiosas y disruptivas como Nam June Paik y John Cage. Extrañamente Fluxus no tiene conocimiento a nivel masivo. Fluxus fue heredero del dadaismo y es uno de los antepasados directo de los artgames o videojuegos artísticos. Fluxus invocó al juego como principal detonador creativo, varias de sus producciones tomaron la forma de juego o lo involucraron como parte fundante y constitutiva.
ajedrez

Estábamos aquí en la década del 60. Damos ahora un salto en el tiempo. Ubicados en nuestra contemporaneidad traigo cuatro casos más de producciones que pueden ser entendidas como artgames.

Interference desarrollado por Eric Zimmerman y su mujer Nathalie Pozzi. Un juego-instalación-interactiva diseñado para la  Gaite lyrique de París, exhibido también en Dublin y ganó el  Interaction Award en el Indiecade 2012, principal evento de videojuegos independientes y experimentales.
Una instalación, sin recurso tecnológico, desarrollada por un especialista en diseño de videojuegos y una arquitecta. Un juego pensado como juego pero también como instalación artística interactiva, ganador en un contexto de videojuegos. Y es que cada vez más el mundo de los videojuegos está abriéndose a este tipo de propuestas, donde lo físico tiene más presencia y el cuerpo es protagonista.

I’d hide you del colectivo artístico británico Blast Theory es una obra interactiva que continua las indagaciones de los artistas en torno a los límites de la performance contemporánea y a sus posibles interacciones con la tecnología.
I’d hide you es una versión siglo XXI de la escondida, donde tres performers son las peones de los jugadores, quienes desde sus computadoras siguen el juego a la distancia y en tiempo real.
Juego, performance, tecnología, arte, todo marcado con un signo de interrogación

I’d Hide You from Blast Theory on Vimeo.

21 Balancoires del colectivo canadiense Daily tous les jours es una intervención urbana, instalación interactiva sonora, performance libre… las etiquetas podrían seguir. Son 21 hamacas que utilizadas en forma coordinada pueden producir una melodía armónica. Nuevamente el juego como protagonista. En este caso un juego no reglado, libre que resulta en una experiencia estética desde lo sonoro. 21 balancoires es una propuesta de un estudio de diseño que se especializa en creaciones que cruzan lo interactivo, con el diseño y la tecnología.

21 Balançoires (21 Swings) from Daily Tous Les Jours on Vimeo.

The night journey desarrollado por el mítico Bill Viola, pionero y referente en videoarte, junto con la Universidad del Sur de California. El proyecto inició en el 2007 y fue seleccionado el año pasado como finalista en el Indiecade del mismo año.
Este artgame habla sobre la historia universal de un viaje místico en pos de la iluminación.  Toma inspiración sobre escritos islámicos del siglo XIII, de Ryokan, monje y poeta budista del siglo XVIII, del filósofo griego del siglo III Plotino, entre otros. La obra se centra sobre la experiencia del jugador, un recorrido emocional y abstracto. En el campo de los videojuegos se puede pensar en propuestas similares como Proteus o el gran premiado Journey de Thatgamecompany, que bajo el mismo disparador trae una propuesta estéticamente contrastante

Continuando con los desarrollos de videojuegos por parte de artistas de nuevos medios, me parece interesante la obra Virtual Jihadi del controvertido Wafaa Bilal.
Bilal es un artista iraquí que debió buscar refugió en Norteamérica, luego de huir de su país de origen perseguido por las obras de protesta política en contra del régimen de Saddam Hussein. Ya en Norteamérica Bilal continúa su producción artística de gran carga política, ahora reforzada por el hecho de que su hermano fue muerto en un puesto de seguridad, al ser alcanzado por un misil estadounidense.
En el 2008 Bilal es convocado por el Rensselaer Polytechnic Institute para desarrollar una obra. Su decisión fue tomar el juego Quest for Bush, una versión hackeada del original Quest for Saddam. El hackeo de Bilal tomó el nombre de Night of Bush Capturing: Virtual Jihadi y se caracterizó por ubicarse a él como personaje principal con el objetivo de encontrar a Bush y vengar las muertes injustas en esta guerra por la paz. La muestra fue objeto de ataques y protestas, llevando a las autoridades a cerrarla. Bilal fue invitado por una galería cercana a mover su obra allí. Hubo movilizaciones de apoyo en torno a la libertad de expresión, defendiendo al videojuego de Bilal como una obra de arte cuyo objetivo final, lejos estaba de ser un llamado al terrorismo, como sus detractores querían hacerlo ver.

Arte hackeando un videojuego con un fín político-artístico, generando movilizaciones, protestas y censura.

Registro de la obra y sus repercusiones –> http://www.wafaabilal.com/html/virtualJ.html

Finalmente The Artist is present por Pippin Barr. Un videojuego basado en una experiencia artística. Justamente lo contrario del caso anterior.
The Artist is present es una performance llevada adelante por Marina Abramovic, artística crucial en la historia del arte contemporaneo, autodenominada “abuela de la performance”

Durante el 2012 el MOMA exhibió una retrospectiva de los trabajos de Abramovic que incluían una nueva performance, donde la artista sentada enfrentaba la mirada de los visitantes. Durante los 15 días de la exhibición el público formó largas filas esperando el turno para poder sentarse frente a frente a Abramovic. Uno de esos días, entre la multitud había un personaje especial. Ulay (Uwe Laysiepen). Antigua pareja de vida y artística de Abramovic. Ambos habían compartido experiencias artísticas de borde, su despedida había tenido lugar 8 años atrás, como correspondía a su historia, decidieron poner fin a su pareja en forma poética. Para ello eligieron recorrer la Gran Muralla China, empezando cada uno desde un extremo, encontrarse en el medio, abrazarse, y despedirse definitivamente. La performance se llamo “The lovers”. Ahora una nueva performance los volvía a unir.

Pippin Barr, es un crítico, teórico y desarrollador de videojuegos. Sus creaciones se caracterizan por ser cortas y ácidas. Generalmente sátiras o comentarios sobre videojuegos o sucesos. En esta ocasión decide tomar la performance de Abramovic y transponerla al lenguaje del juego.
para jugar el juego –> http://www.pippinbarr.com/games/theartistispresent/TheArtistIsPresent.html

pipin

Hace pocos meses Abramovic se enteró de la existencia del juego. Lo jugó y decidió contactar a Pipin, ahora están trabajando en un proyecto conjunto a presentar con la inauguración del centro que la artista está preparando.

Arte y Videojuego. Una artista de la performance y un desarrollador independiente de videojuegos. Unidos. ¿Artgames?

Coincido con Daniel Benmergui. Todavía no hay un caso que podamos tomar como guía. No hay una definición, ni pistas a seguir. Estamos en pleno proceso de experimentación. Estamos en el mejor momento. Simplemente hay que seguir creando y arriesgándose.

Gracias! ”
@LuOulton