#personalgames

El fin de semana pasado Untref Media organizó su primera game-jam inaugurando un ciclo de acciones en torno al videojuego que comprenderá, entre otras, la realización de un documental cuyas primeras tomas se comenzaron a filmar dentro del contexto de la jam y que contó con la participación de destacados invitados como Alejandro Tortolini y Graciela Esnaola.

La game-jam fue coordinada por Alejandro Iparraguirre y Agustín Perez Fernandez, en calidad de mentores participaron Andrés Martinez, Fernando Ramallo y Agustina Müller, especialistas todos ellos en distintas áreas del desarrollo de videojuegos. Generalmente este tipo de actividades están guiadas por una temática o consigna de trabajo, en esta ocasión se decidió tomar como disparador la noción de #personalgames. Un concepto que en los últimos días ha ido cobrando relevancia y sobre el que se había estado discutiendo en el grupo de desarrolladores de facebook.

Game on! El arte en juego, estuvo acompañando la propuesta y fue el encargado de presentar la temática en un encuentro organizado en Objeto a el jueves 30 de mayo, dos días previos a la gamejam, donde se aprovechó para armar los grupos y dar a los participantes tiempo para conocerse, comenzar a planificar su juego y pensar la mejor estrategia de desarrollo. Compartimos a continuación lo conversado el jueves pasado y el resultado del arduo trabajo llevado adelante por los participantes durante el fin de semana.

Jueves, 19:00hs, Objeto a.
Casi todos los confirmados para la game jam estaban presentes, expectantes, aguardando se develará la temática designada y se indicaran los grupos. Algo ya sin embargo se estaba rumoreando y es que el logo de la jam había delatado la consigna entre los más perspicaces. Autorretrato. ¿Cómo volcar dicho concepto a una experiencia de grupo? ¿Cómo hacer un autorretrato a través de un videojuego? Mientras tomaban asiento, Juan Martin y el equipo de Untref Media iba registrando las primeras tomas para el documental. Otra gran idea de Alejandro Iparraguirre, quién desde que ingresó al mundo de los videojuegos genera acción tras acción al mejor estilo conejito de Duracell.

19:30, inquietos ya en los asientos, sonido testeado, cámara lista, los últimos en llegar y arrancamos.

#personalgames. Hace ya un tiempo que las discusiones en torno a los videojuegos han adquirido un nuevo calibre. Por suerte. Las preocupaciones han ampliado su espectro y nos estamos cuestionando nuevos alcances para dicha herramienta. También los planteos en torno a la industria misma están abriendo cauce a una nueva categoría de cuestionamientos y lo que es más importante están dando lugar a otras voces. Quizá el mejor ejemplo sea el fenómeno #1reasonwhy en relación al lugar de la mujer que disparó un dominó de cuestionamientos en torno a las implicancias del videojuego y sus posibilidades como herramienta de expresión. Dentro de este contexto se elevaron las voces del tercer género reclamando su lugar. Fue aquí donde primero apareció la noción de “personal games”, juegos que hunden su ancla en cuestiones íntimas, experiencias personales. Juegos que de juego tienen poco, afirman algunos. Juegos que retoman el real potencial del juego podrían esgrimir otros.

A partir de allí artículos, mesas redondas, editoriales y debates. Quizá una etiqueta que dure lo que un suspiro, quizá una categoría que cale hondo y de paso a una saga de obras. Dentro de este embrollo un artículo de Polygon que habla de los empathygames y que incluye también a aquellos que registran experiencias personales en torno a temas médicos, trastornos emocionales, condiciones de salud que hacen que quien las padezca se sienta aislado y recurra al videojuego como una herramienta para generar empatía, para compartir su historia. Propuestas que buscan además concientizar.  ¿Será necesario hilar tan fino? ¿Crear etiqueta tras etiqueta? Generalmente nos tranquiliza, podemos respirar hondo y reafirmar nuestra opinión, confiados que ahora está todo claramente rotulado. El problema esta cuando los limites se borran, cuando son varias las etiquetas que se superponen y si hay un área donde ciertamente eso ocurre es en los videojuegos.

Arranquemos entonces.

Como primer referente propusimos un trío de juegos que versan sobre una misma problemática. El tercer género. Tres mujeres trans buscando transmitir su vivencia.

Anna Anthropy y Dis4ia  http://www.newgrounds.com/portal/view/591565

Uno de sus últimos desarrollos. Si bien Anthropy es referente en la escena Indie este videojuego le brindó mayor exposición. Aquí Anna a traves de una serie de minipuzzles nos habla sobre su experiencia atravesando la terapia de reemplazo hormonal.
Elige un juego. Es su idioma. Permite que durante unos instantes al menos pretendamos ser ella y pasemos por lo mismo por lo que viene atravesando.

dys4ia

Mattie Brice y Mainichi http://www.mattiebrice.com/mainichi/ . Un ejercicio en búsqueda de llegar, de verdad, a una amiga. De poder transmitirle lo que para ella implica un día cualquiera en su vida. Pequeñas decisiones y grandes consecuencias. El mundo en un detalle decía Walter Benjamin. Mattie es transexual y es mestiza, son muchas barreras las que debe enfrentar. Fabrica un avatar que es una mini-Mattie (el poder de la imagen) Su misión es ir a tomar un café con una amiga, pero no es tan sencillo como parece.

Lim de Merrot  http://mkopas.net/files/Lim/ . Retoma lo que Mattie y Anna buscan transmitir y lo convierte en un juego abstracto. Una serie de cuadraditos flotando en un laberinto. Nosotros somos uno de ellos y si queremos avanzar debemos camuflarnos como el resto. No deben vernos distinto o nos impedirán el paso. Es una experiencia angustiante. Al contrario que en sus predecesores, aquí no hay texto ni imágenes representativas de nada. Es pura abstracción. Lo visual llevado a su mínima expresión. El mensaje sigue llegando en forma estridente.

lim

El segundo grupo de juegos que decidimos presentar tiene que ver con propuestas ancladas en lo emocional ligado a la salud y lo anímico.

Depresión Quest de Zoe Quin http://www.depressionquest.com/   Mediante twine  nos introduce en la vida de un joven con depresión. Esta basado en la experiencia real de los desarrolladores. A través de una ficción interactiva llevan al jugador por una serie de situaciones cotidianas y la dificultad de enfrentarlas para alguien que está cursando un cuadro depresivo. Antes de iniciar el juego hay un texto que nos introduce en lo que esta condición implica y que alerta sobre las consecuencias que tiene que en la vida real.

El juego como herramienta para comunicar. Para contar lo que significa estar atravesando esta situación. Para intentar poner al otro durante unos minutos en la piel de alguien con dicho cuadro. Para concientizar.

Tourettes Quest de Lars Doucet http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20121109/181316/Tourettes_Quest.php |

En las propias palabras del autor “I thought it would be interesting to explain Tourette’s syndrome to people through a game. It’s very easy to explain what it looks like externally, but it’s hard to communicate what it feels like internally. That’s what I’m trying to capture with this experience. What the interior life of a Tourette’s patient is like.”
Se pueden probar distintas versiones beta del juego. Al igual que Merrit en LIM, Lars decide apostar a una situación imaginaria, a una metáfora de su condición. No hace una presentación literal como es el caso de Depression Quest.

Therapy Game de Increpare http://ded.increpare.com/~locus/TherapyGame/

El juego nos sitúa en una instancia de consultorio. Estamos en plena sesión de terapia. Los gráficos son minimalistas, lo suficiente para entender la situación. En una suerte de combinación con historia interactiva se genera un dialogo entre uno y el terapeuta, ante sus preguntas tenemos distintas posibilidades de respuesta. La primera sesión finaliza con una indicación de acción, el terapeuta nos asigna una tarea. Habrá luego un segundo encuentro donde se develará si la terapia está funcionando o no.

increpare_therapy

I need to lie down de Andrew Sum http://ineedtoliedown.com/ Fue desarrollado en el último ludum dare. La temática era “minimalismo”. El juego sigue la línea de LIM de Merrit, es una propuesta abstracta libre a interpretación por cada jugador

En su post-mortem Andrew cuenta que quería hacer un juego inspirado en emociones personales que permitiera al jugador transitarlas. Originalmente había escrito un dialogo, pero lo termino eliminado por considerarlo innecesario y demasiado personal. Reconoce sentirse extraño al intentar explicar en qué consiste el juego ya que no hay ninguna alusión explicita. Prefiere dejarlo a libre interpretación de forma que cada uno pueda asignarle su significado.

El último caso era Papo y yo una propuesta comercial que trabaja a otro nivel de metáforas. Recurre a una experiencia de vida como disparador de la propuesta. El personaje principal es Quico, un niño que vive en una favela y comienza una aventura junto a su mejor amigo Monster. La particularidad es que Monster tiene una adicción a comer ranas venenosas que le alteran la personalidad y lo vuelven agresivo. La relación entre Quico y Monster alude a la del Director Creativo (Vander Caballero) del proyecto y su padre alcohólico y drogadicto.

La Favela es una elección arbitraria, en realidad Caballero creció en un barrio rico en Colombia.
Al inicio del juego hay una dedicatoria à «A mi madre, hermanos y hermana, con quienes sobreviví al monstruo de mi padre». Por otra parte el final del juego representa lo que la Caballero le hubiera gustado que sucediera en la vida real. Según los desarrolladores su objetivo era crear una pieza con una historia significativa, cuyo objetivo era capturar las emociones

Cierre:  para levantar el ánimo y mostrar que no necesariamente los personal-games deben caer en temáticas serias o agobiantes decidimos cerrar con una propuesta simpática si se quiere; Triad de Anna Anthropy. Como acomodar a nuestros dos amantes, más nuestro gato y a uno mismo para pasar la noche. Inspirado en una situación de la vida personal de Anna. El sillón es incómodo, cada uno tiene sus mañas; roncar, girar, patear, pero de alguna forma el puzzle se tiene que resolver. http://www.auntiepixelante.com/?p=1969 |

Como yapa Agustín creó un google doc que incluía un resumen de la presentación y un par de links para que los participantes tuvieran como recurso de inspiración.

Video de Lost Level de la charla de los desarrolladores de  “That Dragon Cancer” de Ryan Green –  El proyecto se encuentra en http://thatdragoncancer.com/ El juego registra la experiencia de vida de dos padres que están acompañando a su hijo en el tratamiento de un cáncer crónico.

Raph Koster sobre porque el no realiza videojuegos personales: http://www.raphkoster.com/2013/05/09/on-personal-games/

Sobre Twine como herramienta creativa y sus posibilidades http://motherboard.vice.com/blog/twine-and-the-art-of-personal-games

El artículo de Polygon sobre “emptahygames”: http://www.polygon.com/2013/5/9/4313246/gamings-new-frontier-cancer-depression-suicide

Finalmente llegó la game-jam

El sábado 2 y domingo 3 los participantes confirmados se reunieron en el tercer piso de la sede de Viamonte de UNTREF Media. Durante dos días estuvieron trabajando bajo la guia y compañia de los mentores y coordinadores. Mientras tanto, en el cuarto vecino del tercer piso el equipo de la UNTREF continuaba las grabaciones del documental. El sábado arrancó con la participación de Graciela Esnaola dando su mirada sobre las posibilidades del videojuego como herramienta de comunicación. Graciela es pionera en Argentina en trabajar en pos de la relación entre videojuegos y educación, en abogar por un cambio de modelo que responda a las necesidades y realidades con las que docentes y alumnos tienen que lidiar.
El segundo gran invitado del sábado fue Daniel Benmergui, desarrollador independiente argentino que ha logrado posicionamiento a nivel internacional gracias a los videojuegos experimentales que desarrolla y en particular como consecuencia de su último trabajo: Storyteller, que le valió el Nuovo Award en la IGF 2012. Daniel fue registrado en un mano-a-mano con los distintos grupos desarrolladores, testeando los juegos y proponiendo distintas vías de avance.
El sábado continuó con una sesión de confesionarios que convirtieron al set de filmación en un refugio para algunos de los participantes. Los testimonios arrojaron desde reportes sobre el avance del juego a recetas de pan casero. Todo quedó registrado por las cámaras de la UNTREF.

El domingo 3 fue el turno de Alejandro Tortolini y el mío. Alejandro es otro gran referente a la hora de hablar de videojuegos y educación, docente e investigador. Al igual que Graciela Esnaola, Alejandro trabaja en pos de una integración de los nuevos medios dentro del campo educativo, dentro de esto destaca el valor que los videojuegos pueden tener bajo un correcto manejo. Vale la pena escucharlo y por eso compartimos una de sus últimas conferencias:

En mi turno, durante el diálogo con Alejandro repasamos los conceptos conversados el jueves en el pre-encuentro. A qué nos referimos con la noción de personal-games, cuáles son las posibilidades de expresión del videojuego, cuáles las implicancias de arrojarse a un proyecto cien por ciento personal e íntimo… y cómo era inevitable de qué hablamos cuándo hablamos de arte y videojuegos.

untref

Y ahora si, finalmente llegamos a lo más importante. La producción de los participantes.
El jueves había quedado varios interrogantes dado vueltas, las game-jam ponen en jaque a sus participantes, deben participar contra reloj en condiciones acotadas, en esta ocasión se redoblaba la apuesta.  Producir un autorretrato grupal. Registrar una experiencia que los identificara como grupo y transponerla en un juego. En menos de 24 horas.

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Estos fueron los resultados:

1) Alejo – un juego sobre bullying basado en la experiencia personal de uno de los integrantes que debió sufrir en carne propia el maltrato de parte de sus compañeros de colegio. Con el paso del tiempo la situación fue tomando un mejor rumbo hasta llegar a su integración en el grupo escolar.

El juego busca transmitir esa experiencia, el aislamiento de Alejo, las provocaciones de sus compañeros, el nivel de agresividad psicológico que debia tolerar y el refugio en el mundo de los videojuegos. Todo retratado por una paleta de grises que a medida que la historia progrese irá coloreándose.

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2) Bondi-arcade. La odisea diaria de viajar en colectivo a través de la mirada de un gamer. Una serie de mini-juegos que se activan según el pasajero con el cual el jugador decida interactuar. Cada mini.juego esta planteado en torno a un estereotipo. Los personajes son llevados al extremo del esterotipo en el mundo gamer; la mujer sobrecargada de bolsas que impide el paso se convierte en un ogro, el colectivero cuyo mal humor debemos enfrentar es un enorme mastodonte, el mismo jugador que comienza como un personaje inocente va mutando en un ser poco amigable. La música acompaña todo el tiempo, el bullicio del colectivo, las conversaciones a medio tono, la música que escapa de los auriculares y de repente las remañidas melodías de juego cuando se inician las partidas dentro del colectivo. La odisea de viajar en colectivo, un tema particular y general. 

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3) Perdidos en Londres. Basado en la experiencia de uno de los desarrolladores. Una propuesta colaborativa para dos jugadores. Dos hermanos salen a pasear por la ciudad de Londres y se pierden, deben guiarse el uno al otro para poder reencontrarse y volver a su hogar. Un laberinto cuya resolución depende de la buena comunicación que se establezca entre ambos jugadores.

4) 9 de julio. Dos platenses azorados por los desaforados conductores porteños. La pequeña gran tarea de lograr cruzar la 9 de julio y llegar a destino en una pieza. Otra propuesta colaborativa. Dos personajes intentando cruzar al mismo tiempo. Un frogger del siglo XXI y bien porteño, con las obras del metrobus dificultando aún más la misión y con un pequeño intruso, un creeper que de alguna forma logró colarse en el juego.

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5) Felicidad compartida. Un juego de simulación social. Un escenario imaginario habitado por extraños personajes. El jugador en la piel de un simpático robot que tiene la posibilidad de compartir su felicidad con el resto de los habitantes o de aislarse. Los personajes a su vez pueden decidir devolvernos un poco de buena energía o quedársela toda para ellos. Debemos aguzar nuestros sentidos y estar atentos a la música que mediante sútiles variantes nos indica si el personaje a quien nos estamos acercando es amistoso o malo.
Como en la vida real, perdemos si adoptamos una posición egoísta o nos rodeamos de las compañías equivocadas.

Cinco juegos en menos de veinticuatro horas. Un mismo disparador para todos: encontrar un punto de identificación y transmitirlo mediante un juego. Anécdotas personales como disparadores. El humor muchas veces como recurso. Pareciera flotar de fondo una misma cuestión enmascadara de diversas formas, la comunicación. Atravesar la adolescencia sólo  o con la contención de un grupo de amigos, encontrar el camino de regreso a casa, poder sortear una visita al microcentro, aprender a compartir un mismo transporte público y finalmente encontrar la forma de poder relacionarnos con los otros compartiendo lo mejor de cada uno. 

¡Hasta la próxima game-jam!