Art-games. Vanguardia del siglo XXI

El lunes 11 de febrero María Luján Oulton fue invitada a dar una charla en la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. La idea era hablar sobre las fusiones que se estaban dando entre los campos de arte y videojuegos, el público eran docentes y estudiantes de carreras de diseño industrial, programación y diseño. La propuesta del encuentro fue de Beatriz Rolón, especialista en diseño multimedial, docente de dicha universidad y una de las oradoras convocadas a participar del Primer Premio Women in Games Colombia. Beatriz investiga las implicancias que los videojuegos pueden tener en el campo de la educación y el diseño. Teniendo en cuenta dicho contexto compartimos a continuación una versión escrita realizada luego de la charla que María Luján presentó en dicho encuentro.

Art-games. Vanguardia del Siglo XXI.

Los videojuegos como dispositivo artístico son casi una consecuencia lógica en estos tiempos dentro del marco de los Nuevos Medios. Cuando hablamos de Arte y Nuevos Medios (o nuevas tecnologías) nos solemos referir a obras que tienen que ver con la robótica, el arte generativo, el bio-arte,  entre distintas herramientas; por sobre todo solemos hablar de desarrollos interactivos, donde el observador es cada vez más participe, al menos así es en las propuestas que coordinamos desde Objeto a.

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* de derecha a izquierda: Detalle de “Vida líquida” de Biopus – Segundo Premio Primera Bienal Kosice | Bioesferas de Joaquín Fargas

Así fue que surgió el interés por el videojuego como un dispositivo más dentro de este área. Fue una idea que surgió casi en simultaneo en varios de los integrantes y de la que decidí apropiarme y comenzar a investigar, en ese entonces estábamos a mediados del 2008, todavía en Argentina no se hablaba de “videojuegos artísticos” los acercamientos que se habían realizado a dicha materia tenían que ver con artistas apropiándose de personajes venidos del mundo de los videojuegos o con realizaciones a modo de crítica sobre los efectos alienantes del videojuego, nadie parecía se estaba ocupando de las posibilidades que el videojuego tenía dentro del campo artístico y experimental.

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En el exterior el panorama era distinto. Había exposiciones y ferias en Estados Unidos, Europa y Asia que ya se ocupaban del videojuego como arte en si mismo. A grandes rasgos se podían detentar dos líneas: game-art y art-games. La primera hacía referencia a trabajos de artistas que se apropiaban del videojuego, generalmente desarrollando mods o interviniéndolo para desarrollar una instalación o propuesta alternativa.  También se hablaba de game-art para designar los  desarrollos de los artistas visuales, los diseños de personajes y escenarios. En España dicho término solía (y aún lo hace) aplicarse como sinónimo de art-games, esto es de videojuegos artísticos y/o experimentales, videojuegos considerados en sí mismos como expresión artística.

Desde Objeto a decidimos adoptar el termino game-art para denominar los trabajos de los artistas visuales y la de art-games para hacer referencia tanto a videojuegos en si mismos artísticos como para aquellos desarrollos que se encuentran en el borde de la categoría, generalmente trabajos de artistas de nuevos medios o videojuegos experimentales que se corren del formato tradicional. Fue así que creamos Game on! El arte en juego la primera exhibición en Argentina en ocuparse de dicha temática, poniendo el foco en las distintas incidencia que los art-games tienen en la sociedad en campos como el arte, la educación, la comunicación, entre otros.

Personalmente planteo cinco características que hacen a los art-games y que buscamos explorar a través de las ediciones de Game on! El arte en juego.

  1. Nueva vanguardia producto de cambio de paradigmas
  2. Reafirman el cambio de posición en el observador – interactividad e inmersión
  3. Recuperación de la importancia del juego
  4. Reclaman un nuevo tipo de abordaje estético
  5. Sientan sus propios formatos de circulación

1) Nueva vanguardia producto de cambio de paradigmas. Estamos en un momento de replanteamiento de nuestras certezas. Las distintas ciencias están cambiando su forma de aprehender el mundo.  En general se está adoptando una mirada más humanística y transdisciplinar. La arquelogía se preocupa no solo por los objetos y geografía sino por el cómo y el quién, así en otras disciplinas. Cada vez  más se escucha nombrar a pensadores y teóricos como Henry Jenkins con su propuesta sobre la cultura participativa, a Peka Himanen con su ética hacker, Edgar Morin y su teoría del pensamiento complejo, entre otros. Es dentro de estos nuevos paradigmas que surgen otras formas de ver, otras propuestas como los art-games, que en realidad son una nueva modalidad de un dispositivo no tan nuevo. Los art-games, recuperan mucho de antaño pero con una nueva orientación y saben inmiscuirse en distintos terrenos.

2) Una de las características distintivas de los art-games es su interactividad. Algo que los define en si mismos. Mucho se ha discutido sobre el término, el mismo Jenkins plantea que la interatividad no es algo nuevo, que existe desde siempre y podría rastrearse hasta en un cuadro. Pero en esos casos nos referimos a una interactividad introspectiva, es cierto que tiene que haber una respuesta del observador para que la obra tenga un efecto en el mismo, pero es una respuesta interna. Se habla de que hay distintos tipos de interactividad y hay quienes postulan la figura de la inmersividad para definir al videojuego. Lo cierto es que hay una rama del arte que se preocupa por correr al observador de un lugar de pasividad, por involucrarlo cada vez más con la obra, de una forma activa, por hacerlo participe de la misma. En los videojuegos es necesario que apretemos play para que el juego comience y que sigamos jugando para que se siga desarrollando. Para mi la interactividad tiene que ver con la necesidad de acción de un otro para que la obra transcurra y la inmersión con la capacidad de “atrapamiento” que la obra puede suscitar, el videojuego (y el art-game) ubican al observador en protagonista y por lo tanto logran un enganche único, que da un paso más que el cine, que puede compararse con la literatura, pero que transcurre en otra instancia. Logran alcanzar niveles de empatía. Logran comprometer e involucrar.

3) Recuperar la importancia del juego. Seguramente tiene que ver con los cambios de paradigma que se están suscitando y es que el juego está volviendo a ser puesto como eje central en distintas disciplinas. Una actividad que había sido considerada en alta estima para luego ser relegada como cosa de niños, como alienante y perniciosa. El juego recupera su valor. Autores como Huizinga y Winnicott reaparecen. Ya Huizinga lo había dicho, el juego precede al hombre, es la base de las culturas y sociedades. Mediante el juego aprendemos y socializamos. Así hoy surgen corrientes que retoman la lógica del juego y se apropian de sus aspectos positivos. Del mismo modo, en la historia del arte hubo varios movimientos que supieron valerse del juego. Hoy los art-games son una nueva vuelta de tuerca que cruza arte, juego y tecnología en pos de la experimentación y la exploración.

4) Como todo movimiento artístico sientan sus propias reglas. Al ser fusión de distintas ramas y estar en su etapa inicial se trata aún de límites borrosos. ¿Quiénes son los autorizados para dar una lectura sobre ellos? ¿Quiénes son su teóricos? ¿Hay acaso reglas o una manera acertada de acercarse a los art-games? Sus creadores y críticos surgen de dos campos en simultaneo, del tecnológico y el artístico. Los primeros en iniciar dicho camino fueron los propios desarrolladores, mayormente independientes y experimentales, poco a poco artistas de nuevos medios están acercándose y comenzando a experimentar. Mientras se trata de ensayo y error, de pensar en voz alta, de cruzar conceptos de filosofía, comunicación y artes. Ya se van identificando los referentes y algunas líneas de pensamiento. Hay seguidores y detractores. El tiempo irá decantando.

5) Consecuencia lógica era que este nuevo formato impusiera nuevas reglas de circulación. ¿Dónde se exhibe un art-game? ¿Cómo se lo exhibe? ¿Es necesario explicarlo? ¿Quiénes pueden jugarlo? ¿Cómo se vende? ¿Existe el coleccionismo? Al momento hay ferias, exhibiciones, galerias, eventos, distintos formatos que se van explorando para dar un marco al fenómeno. La discusión sobre la correcta exhibición de las producciones de Nuevos Medios es algo que todavía continúa y sobre lo que no hay un consenso unitario, dentro de esta discusión surge un nuevo dispositivo que viene de otro campo con sus propias reglas pero que no son válidas bajo el nuevo formato que adopta. Se trata de ir moldeándose, aprendiendo sobre la marcha, experimentando.

Ahora si. Dijimos que los art-games no han sido el primer caso en la historia del arte en acercarse al juego. Aquí si pareciera haber consenso entre quienes nos dedicamos a explorar el dispositivo. Todo habría comenzado con el principal movimiento disruptor de la historia del arte: el dadaísmo.

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El dadaísmo, punto cúlmine de la modernidad, es el movimiento “anti-” por antonomasia, anti-arte, anti-literatura y anti-política. El dadaísmo replantea las certezas, se rebela contra las normas establecidas. Propone por sobre todas las cosas llevar lo cotidiano a lo artístico. Plantea un cambio de actitud, Una nueva forma de mirar nuestro alrededor. Es. para sus acólitos, una forma de vivir.
El dadaísmo propone el juego libre como acto creador. Se preocupa por un juego no reglado como disparador de situaciones artísticas. Elige la broma, el rídiculo, lo inesperado.
Su propio nombre es un sinsentido, producto de un juego de palabras.

El dadaísmo sienta las bases para el surrealismo, segundo movimiento que se puede tomar como antepasado de los art-games. Los surrealistas reivindicaban el juego como esa capacidad infantil de maravillarse, lo adoptaron como recurso creativo para el desarrollo de varias de sus obras, siendo pieza fundante de los “cadaveres exquisitos”, éste consistía en la composición de

 una frase o dibujo mediante el aporte de varias personas, cada una ignorando lo que el resto había realizado.

cadavere

(…) hicieron cadáveres exquisitos, dibujos colectivos a «ciegas»,
uno de los pasatiempos preferidos de los surrealistas en las horas de ocio.
Con, esta vez, una variante: las construcciones sucesivas que construían
la imagen terminal no se dibujaron a mano sino que se tomaron de las
páginas publicitarias de viejas revistas. Recortábamos personajes, animales, objetos… que pegábamos en una hoja de papel y, siguiendo las reglas
del juego, cada participante, ocultando su propio collage, pasaba la hoja
al siguiente colaborador (Marcel Jean, 1935)

Al surrealismo le sucedieron los happenings, el situacionismo, las performances.  Algunos de mayor compromiso político que otros lo que vale destacar aquí es que todos ellos se preocuparon por ubicar al observador en un lugar más comprometido. Por convocar al cuerpo del otro y tener en cuenta otras sensibilidades más allá de lo visual. Aqui el juego era muchas veces parte formal de la performance, las reglas si importaban y eran controladas por los artistas. Eran ellos quienes controlaban la situación, si bien los observadores tenían un rol más activo su participación era en cierto punto ilusoria.
Aunque todos estos movimientos (incluyendo al dadaismo y al surrealismo) abogaban por la inclusión y el rompimiento de las barreras seguían siendo movimientos elitistas controlados por un selecto grupo que entendía y conocía sus reglas y no reglas.
situacionismo
Queda aún un movimiento más que sigue teniendo eco hoy día, se trata de Fluxus. Nuevamente un llamado a replantearnos las formas de mirar. En este caso fluxus propone llevar el arte a lo cotidiano. Todo es permeable a ser considerado arte. El juego nuevamente como eje, como disparador creativo pero también como objeto de estudio para ser modificado, intervenido y convertido en arte. Fluxus crea sus propios fluxus-games y aboga por la interdisciplinariedad.  “antes que todo un estado del espíritu, un modo de vida impregnado de una soberbia libertad de pensar, de expresar y de elegir. De cierta manera Fluxus nunca existió, no sabemos cuándo nació, luego no hay razón para que termine” (Robert Filliou) Fluxus es una forma de vivir y de comunicarse. Una obra ejemplo que se ha seguido exhibiendo es “Ajedrez blanco” de Yoko Ono, un tablero de ajedrez donde todo es blanco, no hay bandos identificables y a medida que la partida avance más dificil será distinguir quién es quién. Un juego intervenido para la creación de una obra conceptual.
fluxuschess
Casi en simultaneo con fluxus (década del 60) comienzan a aparecer las primeras incursiones en la fusión entre arte y tecnología. Cybernetic Serendipity (1968) es la primera exhibición en ocuparse de la temática, es llamativo que los primeros en desarrollar obras tecnológicas fueron tecnológos y científicos. Lo mismo que ocurre con los art-games donde sus iniciadores fueron desarrolladores y programadores. A partir de allí la tecnología comenzó a ser herramienta de exploración para algunos artistas y en la década del 70 empezaron a aparecer las primeras instalaciones interactivas que convocaban al observador desde un nuevo lugar y fusionaban arte con tecnología, como fue el caso de  Videoplace de Myron Krueger (1974), uno de los pioneros en adentrarse en dicha área.
videplace
Se desencadenaron entonces una serie de formatos que fueron denominados como New Media o también como «media art», «arte electrónico», «arte multimedia» o «arte interactivo» Desarrollos que comprendían net-art, arte generativo, video arte, video-expandido, instalaciones, mail-art, arte digital, etc
Dentro de dicho contexto surgen a inicios del 2000 los primeros videojuegos concebidos como art-games. A continuación un recorrido por algunos de los que suelen ser identificados como los pioneros en su género, porque dentro de lo que denominamos como art-games surgen distintas ramas según la preocupación de cada desarrollo.
Amanita Design| Samorost | 2003

Amanita Design es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos y proyectos audiovisuales (video-clips, animaciones, diseños web). Radicado en Republica Checa fue creado por Jakub Dvorský al graduarse de la Academia de Artes de Praga con su tesis Samorost. Su primer videojuego. Un clásico puzzle, un point-and-click que se destaca desde lo visual y lo sonoro.  Samorost tuvo una secuela y el estudio desarrolló luego dos videojuegos más de gran éxito. Su último trabajo Botanícula les valió ser ganadores en la categoría de Audio en el IGF 2012.

Gonzalo Frasca | Septiembre 12| 2003

septiembre

Referente en la categoría de serious-games y de news-games. Algunos lo toman como sinónimo, otros apuntan diferencias entre ambos términos, lo cierto es que se trata de juegos cuyo objetivo es concientizar, llamar a la reflexión o promover a la acción en torno a temáticas sociales, políticas, religiosas. Temáticas que afectan a cierta población en determinado momento. Puede tratarse de cuestiones génericas (cuestión de género, discriminación, enfermedades) o sobre un tema/suceso puntual. En este caso Septiembre 12 alude a la guerra terrorista. El juego nos ubica en un pueblo cualquiera en medio oriente donde vemos caminar a terroristas armados y a civiles, tenemos la posibilidad de disparar, pero por cada disparo habrá daños colaterales que decantarán en la adhesión de civiles al terrorismo para vengar la muerte ocurrida. La partida termina cuando nosotros lo decidamos. EL mensaje es claro: violencia engendra violencia. Pero no esta contado, está transpuesto en acciones.
Etoshio Iwai | Electroplankton | Interactive music video game | 2005

Un videojuego que busca explorar lo sonoro. El arte generativo es una categoría poco explorada en comparación con otras áreas, mayormente las realizaciones en torno al concepto de lo generativo surgen desde la música. Aquí si podemos rastrear un nutrido historial, particularmente a partir de movimientos como fluxus y figuras como John Cage y Brian Eno. Lo generativo hace referencia a un proceso que es desatadado por el observador/jugador a partir de allí comienza la música. Un desarrollo reciente que trabaja en torno a dicho concepto y que vale la pena probar es Proteus, ganador en el Amaze-Festival Indie-Cade del 2012.

Jason Rohrer | The Passage | 2007

Rohrer es el primer nombre que se nos viene a la mente cuando hablamos de art-games. Desarrollador independiente, sus propuestas trabajan en torno a lo conceptual. EN The Passage nos enfrentamos a la vida misma. Somos un personaje caminando hacia un futuro borroso que se irá desenvolviendo según nuestras decisiones. Sobran las palabras, se trata de experienciar.
Tale of Tales | The Graveyard | 2008
 
Tale of tales es un estudio independiente de  Auriea Harvey & Michaël Samyn radicado en Bélgica.  Creado en 2003 (al mismo tiempo que Amanita Design) se presentan a ellos mismos como un estudio que considera a los videojuegos como una forma de expresividad artística. En sus orígenes habían desarrollado un manifiesto en torno al videojuego y sus potenciales como herramienta artística, unos años más tarde reformularon sus afirmaciones presentando una suerte de tercera via alternativa donde los videojuegos serían más que entretenimiento pero algo distinto al arte.
The Graveyard es uno de sus primeros desarrollos. Una historia corta, más que historia una experiencia. Una anciana caminando por un cementerio, despacio, escuchando el silencio, deteniéndose de a ratos. Quizá un poema visual o simplemente un ejercicio estético
That Game Company | Flower | 2009

That Game Company, al igual que Amanita Design surge como consecuencia de un trabajo de tesis, en este caso de Jenova Chen  y Kellee Santiago (quien renunció el año pasado para seguir involucrada en la industria pero desde otro lugar) Ubicada en California, Estados Unidos, la compañía desarrolla productos comerciales para Sony. Pero son videojuegos que se salen del formato tradicional y buscan explorar otras emociones, apelan a nuevas sensibilidades y ponen grán enfasis en los aspectos visual y sonoro. En ese sentido Flower es similar a The Graveyard porque no hay una historia, sino que se trata de una experiencia estética. Somos el viento llevando vida a traves de distintos escenarios. Con Flower obtuvieron una mención  en la categoría de arte interactivo del 2010 de PrixArsElectronica. Su último desarrollo Journey les valió diversos premios durante el 2012 y la nominación por banda sonora en los Grammy Awards, siendo el primer videojuego en lograr dicho estatuto.

Painstation |  /////////fur//// art entertainment interfaces | 2001

Actualmente forma parte de la exhibición permanente, en el área de videojuegos, del Museo de Computación de Berlín. Originalmente fue desarrollado como un proyecto de estudio en el 2001 de Tilman Reiff y Volker Morawe, entonces alumnos de la Academy of Media Arts, Colonia (Alemania). Painstation era un objeto interactivo. Una vez recibidos formaron el colectivo “//////////fur//// art entertainment interfaces”  y perfeccionaron la instalación que atravesó distintas versiones. Sus creadores se inspiraron en el juego de cartas Folter-Mau-Mau y en la historia del videojuego. Según ellos buscaban que los jugadores volvieran a comprometerse con el juego, a poner el cuerpo y destrivializarlo. En el borde de todo Painstation pone en cuestionamiento las etiquetas de juego y arte.

Robin Arnott | Deep sea | 2010


Otro desarrollo que tiene en cuenta lo sonoro, pero esta vez como el único sentido al cual apelar. Un videojuego que se corre de la interfaz tradicional, que toma al cuerpo desde otro lugar. Comisionado en el 2010 por el NYU Game Center y desarrollado por el diseñador de sonido Robin Arnot, Deep Sea sumerge al jugador en un mundo bajo el agua, guiado por el sonido debe escapar de las bestias marinas y llegar a base. Deep Sea abre la puerta para explorar juegos que apelen a otros sentidos generando otro tipo de propuestas inmersivas.

Para cerrar, dos casos del último año que abren nuevos senderos.

 Die Güte Fabrik | Johann Sebastian Joust |2012

Una propuesta del colectivo dinamarques que trabaja en torno a los falk-games, juegos de niños, juegos físicos y tradicionales, como la mancha, el gallito ciego o el huevo podrido. Es volver a poner el cuerpo, no tener miedo al ridiculo, juegos de contacto. En este caso mediado por lo tecnológico, recuperado gracias a un dispositivo que viene del campo de los videojuegos, un control inalambrico que es usado como estandarte. Una justa medieval actualizada, traida a pleno siglo XXI. Recomdable seguir las investigaciones de Douglas Wilson, su principal creador.

 Blast Theory | I’d hide you |  2012

Una propuesta que llega desde el ámbito artistico. Un desarrollo de Blast Theory colectivo ingles que trabaja en torno a la fusión de arte y tecnología y se preocupa particularmente por generar nuevas experiencias de performance. Comparte con Die Gute Fabrik la preocupación por volver a poner el cuerpo, por retomar ciertas cuestiones del juego de niños. En este caso un juego en tiempo real, en la calle y la computadora durante un tiempo asignado. Una performance, un registro, un caso de estudio.

Las propuestas son muy variadas. Los objetivos disimiles. Los creadores vienen de distintos campos. ¿Cómo acercarse? ¿Cómo leerlas? Como siempre surgen posiciones y teorias, al momento pareciera haber 5 posibles formas de abordar el fenómeno, pudiendo ser tomadas por separado o en forma conjunta.

•Estética ilativa – una propuesta de Lara Sanchez Coterón que nos llega desde España (recomendamos leer su tesis para mayor detalle) La estética ilativa implica que es una construcción conjunta, una sumatoria de experiencias entre quienes participan del juego. Lara plantea dicho acercamiento para una nueva categoría de art-game que es el teatro jugable, un área que ella personalmente explora. Una propuesta valida para experiencias del tipo performático como las del colectivo Blast Theory
•Abordaje procedural – Esta línea de abordaje encuentra raíces en las teorías del diseñador de juegos Chris Crawford. Actualmente su principal exponente es Ian Bogost y uno de sus principales críticos Miguel Sicart.  El juego como proceso. Las reglas son lo que cuenta. La experiencia se construye a traves de las reglas de juego, es el desarrollador quien determina los procesos a través de la creación de reglas de juego. Así los videojuegos pueden construir discursos de valor ético, político, social y estético”
•Desde la Narratología-  Tiene que ver con las teorías literarias. Con un acercamiento que se preocupe por cómo se construye la narratividad. Son válidos aquí los clasicos de siempre en diálogo con investigaciones actuales como las de Graciela Esnaola
•Game-studies o ludología – Plantea un abordaje más génerico,se preocupa por los videojuegos dentro del marco de los juegos. En la ludología un referente claro es Gonzalo Frasca. Desde los game-studies imposible pasar por alto a Henry Jenkins. Otro nombre a tener en cuenta es Zimmerman
•Estética relacional – Desde el ámbito del arte llega también una propuesta de abordaje, con orígenes en los 90 y en la figura de Nicolás Bourriaud la estetica relacional es propuesta como acercamiento para toda aquella experiencia artística/estética que tenga como finalidad la creación de relaciones entre el artista y el observador. La postura ha sido tema de grandes debates, su principal opositora es Claire Bishop.
Finalmente, no es que haya una única forma de acercarse a los art-games ni que dichos desarrollos respondan de forma certera a alguno de estos posibles abordajes. Se trata de un dialogo que está comenzando a generarse y que seguirá dando lugar a debates y nuevas experimentaciones. En consecuencia con esto todavía estamos en proceso de entender cuál es la forma de circulación de estas piezas, cómo deben mostrarse, quiénes están capacitados para seleccionarlos, cómo se distribuyen…
La mejor forma de acercarse es en cuerpo propio, por eso quienes tengan la oportunidad no dejen de visitar los distintos circuitos y formatos de exhibición. La discusión sobre como exhibir obras de Arte y Nuevos Medios aún no se ha zanjado, si los art-games son una forma que recien está dando sus primeros pasos lejos está de encontrar consenso rápido. Por lo pronto cuatro recomendaciones sobre exhibiciones que se están ocupando de continuar el debate, de impulsar la exploración y de seguir abriendo caminos:
Amaze Festival en Alemania
amaze
GameCity en Inglaterra
gamecity
File-Games en Brasil
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Y por supuesto Game on! El arte en juego, en Buenos Aires y próximamente itinerante
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Muchas gracias!
Ma. Luján Oulton
@LuOulton