1er Premio Women in Games Colombia (GGDG Colombia)

El miércoles 6 de febrero tuvo lugar la entrega del Primer Premio Women in Games (Colombia) organizado por la Global Game Designers Guild Colombia con ayuda de Press Start Studios. El Premio tiene el objetivo de apoyar e incentivar el trabajo de las mujeres dentro de la industria de los videojuegos.

La cuestión de género es un tema que cada vez más cobra fuerza dentro de la sociedad en distintas partes del mundo y en distintos ámbitos. Particularmente en el mundo de los videojuegos un suceso reciente y disparador de variadas iniciativas fue la discusión en Twitter #1reasonwhy, por suerte pareciera que los comentarios van cobrando cuerpo con acciones concretas en pos de la integración y el reconocimiento al lugar que las mujeres pueden tener dentro del campo.

El encuentro tuvo lugar en la Universidad Pontificia Javeriana. La primera en subir al escenario fue Diana Pacheco, artista visual gráfica graduada de la Universidad, es actualmente Artista independiente especializada en  animación 2D y el desarrollo de juegos. Es conocida mayormente por su trabajo en los Global Game Jams en Colombia y en el grupo informal de Glitchy Pixel. Diana fue la ganadora del primer puesto en el Latin America Game Contest organizado por Square-enix, con el videojuego Poltergeist.
Diana contó como llegó a dedicarse a los videojuegos, llamando la atención sobre la dificultad de ingresar en el circuito artístico tradicional y sobre las posibilidades de experimentación y libertad que el desarrollo de videojuegos podía brindar para una artista visual con su perfil. Fue así que comenzó desarrollando animaciones  y que poco a poco fue abriéndose camino en los videojuegos generando un equipo independiente junto con Italo F. Caspasso, entre sus primeros desarrollos destaca Best Friends Fighter. Su ultimo trabajo, Poltergeist, fue el que les valió ser los ganadores del concurso lanzado en Latinoamerica por Square-Enix. 

A continuación fue el turno de Ma. Luján Oulton con la presentación “Rompiendo los límites” , el video se corta antes de finalizar así que compartimos aquí una versión escrita de la charla y los videos que se estuvieron proyectando como parte de la misma.

* Desafiando los límites.
Dice un refrán que sabio es quién aprende de las experiencias ajenas. Este encuentro propone entonces compartir una experiencia basada en historias previas. Un recorrido por las barreras que a veces debemos enfrentar a la hora de adentrarnos en los campos del Arte, los Videojuegos y la Cuestión de Género.
Mi experiencia profesional con los videojuegos comienza unos cuatro años atrás, en Objeto a, una Productora Cultural creada como proyecto familiar y privado. Un espacio desde donde nos especializamos en la generación de actividades en torno a la fusión de Arte y Nuevos Medios, esto es en torno a propuestas tan variadas como robótica y bioarte, por sobre todo en torno a desarrollos interactivos cruzados por lo tecnológico. Es así que surge la figura de los videojuegos como un dispositivo factible a ser abordado desde una perspectiva artístico-cultural.

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En el 2008 surgió la idea y a partir de allí me dediqué a investigar la temática. En ese momento todavía en Latinoamerica y en Argentina en particular, era un tema no abordado. Los acercamientos que se habían desarrollado desde lo artístico, eran muy por fuera del campo. Artistas que tomaban personajes para elaborar una obra, o que desarrollaban alguna propuesta con una mirada crítica sobre un videojuego o sobre el concepto, pero no había espacios donde se tratará al videojuego en sí como expresión artística. Nació entonces “Game on! El arte en juego” Una exhibición que ponía el foco en la relación entre arte-juego-tecnología y en sus efectos en la sociedad. El objetivo no era poner la etiqueta de “arte” a los videojuegos, sino indagar en qué significaba, qué consecuencias podía tener que un videojuego fuera arte.

Surgió entonces la denominación de “art-games” y la serie de exhibiciones desde el 2009 hasta el 2011. Cada vez adentrándonos más en la temática. El desafío era introducir la noción de los art-games en el mundo artístico. Había que derribar prejuicios antaños, que los juegos son cosa de niños. Que los videojuegos generan violencia y alienación. Que los videojuegos son pura industria cultural de objetivo meramente económico.
Trabajamos con desarrolladores y programadores, con empresas y con indies, con game-artists y diversos profesionales dentro de la industria demostrando cómo un videojuego puede ser mucho más que un videojuego. Cada edición contempla la exhibición de videojuegos y el acompañamiento de charlas, performances y talleres que permitan brindar un marco general, un acercamiento lo más completo posible.

Exhibimos propuestas como Journey creado por That Game Company- un caso que nos servía para mostrar al videojuego como una experiencia estética. La posibilidad de explorar emociones y sensibilidades. Jenova Chen, uno de los creadores de That Game Company dijo en relación a su obra anterior que era como transitar un poema.
Journey es una propuesta abstracta, libre a la interpretación de cada jugador. Es el viaje del héroe. Es un viaje propio a cada uno. Tenemos un destino final, pero el camino lo construye cada jugador a su propio tiempo. En el juego resalta el virtuosismo de las imagenes y escenarios. La música tiene también un rol fundamental. De hecho es el primer videojuego en haber logrado ingresar con una nominación a los Grammy.
Es también para destacar que es un juego on-line donde a veces vemos otro personaje y podemos interactuar con él, pero solamente a través de sonidos. Ese otro personaje, es un jugador que en ese momento está conectado y que compartirá con nosotros una instancia del recorrido. Se genera una experiencia muy particular, durante los minutos que estemos juntos se crea un vinculo.

Otra propuesta, incluida en la última edición de Game on! El arte en juego, fue Audiogames, un desarrollo del colectivo español ARSGAMES. Un trabajo que comenzaron a desarrollar en el PlayLab del Museo del Prado en el 2009 y que trabaja en torno a la sinestesia. Sus principales promotores son Eurídice Cabañes, filósofa y Luca Carrubba, sociólogo. Es un juego que trabaja en torno a lo sonoro. Con los ojos vendados ingresamos en un espacio donde nuestra única guia son unos sonidos que escuchamos por unos auriculares. No hay interfaz digital. Uno podría cuestionar incluso la categoría de videojuego. La obra se plantea como una suerte de performance, donde hay una pantalla que permite al resto de la audiencia ver lo que el jugador no ve, un mundo virtual, objetos por alcanzar y obstaculos por esquivar. Es una obra que permite indagar en nuevas posibilidades para videojuegos no tradicionales, en el desarrollo de propuestas para gente con otras capacidades. Al contrario que el caso de That Game Company, no es un desarrollo comercial, es una obra que sólo circula en exhibiciones, ferias y congresos. Desarrollos como estos hacen a la discusión de cuáles son los circuitos para este tipo de propuestas.

Storyteller (cuentacuentos) es el tercer caso. Una propuesta que trabaja en torno a la narratividad que nos permite indagar en cómo se cuenta una hsitoria. Un desarrollo del argentino Daniel Benmergui y que le valió ser el ganador del Nuovo Award en la IGF 2012, siendo el primer hispanoparlante en acceder a dicho premiación. Los trabajos de Daniel siempre rondan la problemática de la narratividad, explora el lenguaje del videojuego para contar una historia. En este caso recurre al lenguaje de las historietas buscando la síntesis máxima. Los elementos imprescindibles para que la historia tenga lugar. A esto le adiciona un plus- cada personaje tiene su propia personalidad y en base a eso es como se desencadena la historia. El jugador tiene una consigna, el titulo de la historia, debe acomodar a los personajes y objetos en las viñetas asignadas, pero según su elección y según la personalidad de cada actor es como se desenvolverá la historia.

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Finalmente el cuarto caso a presentar es Johann Sebastian Joust, una propuesta del colectivo dinamarqués Die Gute Fabrik. El desarrollo se ancla en los folk-games, los juegos de infancia y tradicionales, juegos físicos. Es un regreso a las raíces con la mediación de la tecnología. Nuevamente suena raro clasificar de videojuego a esta propuesta y es que justamente se inscribe dentro de una línea de exploración que tiene que ver con cruzar barreras, con salirse de la pantalla. Lo que buscan sus desarrolladores es retomar el contacto con el otro, volver a jugar en grupo, perder el miedo al rídiculo. Douglas Wilson realizó su tesis sobre los juegos físicos y es una lectura altamente recomendable – http://doougle.net/

¿Que tienen de artístico estos desarrollos? La exploración, el virtuosismo estético, la búsqueda de generar experiencias y llevarnos a transitar emociones. El objetivo final de conmovernos…

Hasta aquí vamos avanzando, ya son tres ediciones y participaciones varias. Cada vez con mayor aceptación desde el campo artístico. En simultaneo cada vez hay mas experiencias similares en distintos puntos del mundo. Seguimos aún teniendo que justificar y rendir cuentas de cada acción en torno a los videojuegos, pero estamos encaminados.

Ahora bien, ocurre a veces que es dentro de la misma industria que se presenta la barrera. Objeciones a ser clasificados como arte, cuestionamientos acerca de la pertinencia de quienes realizamos estas acciones, sus propias visiones sobre lo que puede calificar de artístico o no a la hora de hablar de videojuegos. Desacreditación al rol que los artistas pueden tener dentro del campo de los videojuegos.

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El desafío ahora era acercar a los desarrolladores la posibilidad de otras miradas, de otras percepciones y propuestas en torno a los videojuegos, en esta ocasión desde el campo de los artistas. Es importante sacudir las seguridades desde todos los ámbitos, siempre es beneficioso nutrirse de otras experiencias y miradas.
Tres casos entonces de artistas acercándose al mundo de los videojuegos.

Kit Operette del colectivo Daily tous le jours. La recreación de una opereta, un cuarto de juegos donde cada participante puede elegir qué personaje ser y mediante la activación de algún dispositivo se desata la historia. Una obra de teatro, una performance, un juego. Todo mediado por lo tecnológico.

O por ejemplo las propuestas de Cory Arcangel, artista de nuevos medios. En este caso su obra Beat the champ, una instalación a 14 pantallas con una selección de videojuegos de bowling. Todas las consolas en exhibición. Todas intervenidas de forma tal que el juego se juega solo y está programado para perder siempre. Los visitantes recorren la obra, quieren jugar pero no pueden. Es una experiencia inmersiva, es un recorrido por la historia de estos videojuegos. Definitamente no es un videojuego, pero es una instalación en torno a ellos. En este caso sin un fin ulterior, si bien siempre aparecerán críticos y figuras que le acarrerarán complejas lecturas.

Finalmente Passus exilii del argentino Federico Joselevich Puiggrós. La instalación formó parte de la ultima edición de Game on! El arte en juego. Federico se especializa en nuevos medios. Su página justamente es ludic.org . Para el lo lúdico es una forma de acercarse al espectador. En este caso nos trae una experiencia para el angustiante, encubierta en una instalación. Una obra que habla sobre el exilio, experiencia que le tocó vivir en dos ocasiones, una por motivos políticos y otra económicos. Los playmobiles que se ven en la imagen son las personas, los visitantes que recorren la obra y caminan sobre un mar de palabras que se alejan y acercan de ellos a medida que se mueven. Las palabras son ingresadas por el artista y por los visitantes y se acumulan en cada ocasión que la obra se muestra. Son palabras que se relacionan con la situación de exilio, palabras elegidas por cada uno porque nos hacen sentir en casa o lejos. Porque nos hacen sentir aceptados o marginados. La obra se completa con un sistema de estadísticas que lleva el registro de las palabras mas ingresadas y más consultadas.  Es una búsqueda de empatía con el visitante, a través de una obra interactiva, una suerte de juego donde los observadores caminan entre las palabras, juegan, se divierten, algunos siguen de largo y otros se detienen viendo qué palabras se acercan y cuales son las que se alejan

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El arte puede ser algo lindo, puede ser algo profundo o puede ser una experiencia…

Ahora si, ingresamos en la parte final. El lugar de las mujeres en la industria.
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Seguramente muchos escucharon las repercusiones del #1reasonwhy, toda una movida en redes sociales que surgió a fines del año pasado a partir de la pregunta de Luke Crane (coordinador de las campañas de videojuegos en Kickstarter) sobre porqué había tan pocas mujeres en la industria. La pregunta disparó una cadena de reacciones y respuestas, la mayoría tenía que ver con discriminación sexual y prejuicios en torno a la mujer, muchos motivos que se repiten en todas las ramas cuando se alcanza cierto escalafón  hay niveles empresariales a los que solo los hombres parecerían llegar. A pesar que desde los 60 que venimos con luchas y victorias feministas seguimos encontrando obstáculos. Particularmente en el mundo de los videojuegos sigue siendo difícil para las mujeres encontrar lugar, quizá porque se lo asocia con algo de hombres, porque hay mucho estereotipo de la “mujer rosita” que sólo realizaría juegos de princesas y juegos tiernos. No es así, las mujeres también podemos pensar otras propuestas, por eso propongo 4 casos de mujeres exitosas.

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Comenzamos con Siobhan Reddy, a cargo de Little Big Planet. Productora ejecutiva de Media Molecule llevó adelante un proyecto altamente exitoso donde la creatividad es el principal objetivo. Una propuesta para niños con éxito también entre los grandes. Un juego donde cada jugador puede desarrollar sus propios mundos y escenarios e incorporarlos en una base general para que estén a disposición de todos. Siobhan fue la primera ganadora del Microsoft Women in Gaming Awards enel 2009.

Con una propuesta distinta, Mary DeMarle es una de las principales encargadas de Deus Ex. Human Revolución. Mary fue la Lead Writer y Narrative Designer detrás de la historia. Una propuesta de ciencia ficción bien lejana de los cuentos rosas que se le suelen adjudicar a las mujeres.

En tercer lugar y ahora si con una visión estética y sensible Kelle Santiago, co-creadora de That Game Company, en este caso Flower, el videojuego que antecedió a Journey. Una experiencia puramente visual y emocional. Somos el viento llevando vida a través de una serie de paisajes. SIn embargo trabajando junto a ella estuvo su socio Jenova Chen, esto es para romper también los mitos sobre los hombres, ellos también pueden ser sensibles. De hecho Flower estuvo en exhibición en la primera edición de Game on! El arte en juego y un dato simpático es que hubo un par de amigos, acérrimos gamers, bien el estereotipo de los que buscan los shooters, que vinieron a ver la expo y se encontaron con Flower y volvieron todos los días hasta que lo terminaron y se fueron felices con una gran sonrisa luego de haber transitado una experiencia totalmente distinta de lo que se imaginaban.

Y también porqué no, propuestas como Hey Baby! de Suyin Looui . Un juego que podría entrar en la categoría de los serious games. Una protesta. Un llamado de atención bajo la forma de un videojuego. Un fps donde las mujeres tenemos la posibilidad de desquitarnos de los “piropos” que tenemos que sorportar al caminar solas por la calle. La posibilidad de responder, de forma bien absurda y grotesca. Para sacarnos las ganas. De decir “mira, si yo pudiera, te hago esto!” Un juego que logró su objetivo y llamó a la reflexión a más de uno.

Ahora bien, en esta carrera por reclamar el lugar de las mujeres no nos olvidemos que podemos estar acentuando una división y olvidándonos del tercer género. ¿Cuál es el lugar para los trans? ¿Para gays y lesbianas? Si para la mujer hay terreno por ganar, aquí todavía hay más por pelear.
Dos casos entonces que vienen desde este otro lugar. Primero Anna Antrophy con su videojuego Dys4ia, buscando compartir su experiencia al atravesar la terapia de reemplazo hormonal. Anna es una referente en el campo indie, su propuesta Dys4ia son una serie de minijuegos, es super corto y vale la pena probarlo. Es a través de esta herramienta que ella busca conectarse, comunicarse con un otro. Y lo logra con éxito. Porque una cosa es contar una experiencia y otra es permitir que nos pongamos durante un ratito en su lugar. Los videojuegos brindan esta posibilidad. Es muy valioso lo que se puede lograr. Podemos jugar Dys4ia y algo nos va a conmover y si sabemos la historia por detrás la experiencia se redobla. Hace poco lei una crítica sobre el juego escrita justamente por otro desarrollador transexual, en su caso aseguraba haber llegado a las lágrimas porque por primera vez encontraba que alguién podía transmitir de alguna forma un acercamiento a su experiencia.

Es como un cuadro, podemos apreciarlo y conmovernos estéticamente. Podemos quedarnos con esa experiencia y es super valida. Pero podemos ahondar un poco más y averiguar sobre el artista y sobre el momento de creación y entonces, muchas veces, se abre un nuevo mundo y hay una segunda lectura.

Otro caso, el de Christine Love y su saga iniciada por Digital: A love story. Christine se declara abierta y orgullosamente lesbiana. Se especializa en narrativas y llega casi por casualidad a los videojuegos. Su primer y más reconocido desarrollo es Digital: A love story, una suerte de novela interactiva donde la sexualidad del protagonista nunca se aclara y no es necesaria a los fines de la historia. Amor, ciencia ficción e historia de la tecnología. La historia atrapa y no afecta quién la escribió porque es igual de interesante para hombres y mujeres.

Dos casos donde los art-games son la figura que permite explorar. Porque el arte tiene esos permisos, puede crear y romper sin tener que dar explicaciones.

¿Importa entonces quién esta por detrás del desarrollo? Si, importa. Pero no porque límite, sino por el contrario, porque puede enriquecer a la experiencia.

Finalmente, creo que es importante siempre tener referentes sobre lo que nos interesa, asi que propongo seis nombres. Seis mujeres que desde distintos lugares han contribuido y siguen haciéndolo, ayudando a que la industria crezca, a que se abran más puertas y se siga experimentando y creando.

Kellee Santiago. @KelleeSan | Co-creadora de That Game Company y partner en Indie Fund
Brenda 

R Brathwaite. 
@bbrathwaite | Una de las primeras mujeres de la industria. Cofundadora de @LootDrop Reconocida por su serie The Mechanic is the Message.
 
Jane McGonigal. 
@avantgame | Principal promotora de la gamification. Reconocida por SuperBetter y su libro “Reality is broken”
Anita Sarkeesian. 

@femfreq | Referente para temáticas de femenismo. Del campo de la politica y sociologia es una bloggera especializada en cuestiones femeninas en el campo de la tecnología que enfrentó gran escándalo cuando propuso realizar un documental sobre los esterotipos femeninos en los videojuegos. 
– 
Mary Flannagan. 

@criticalplay | Artista, docente e investigadora. Reconocida por su libro “Critical Play” y sus teorias sobre la cultura del juego.
– 
Leigh Alexander. @leighalexander

 | Directora en Gamasutra, columnista en Kotaku, realiza aportes para diversas revistas de tecnología. Recomendable su blog Sexy Videogameland

Ahora si.

girlsMaría Luján Oulton | GGDG, Universidad Pontificia Javeriana, Bogotá, 2013 
@LuOulton