Game on! en el Centro Cultural General San Martín

El Centro Cultural General San Martín se suma a Game on! El arte en juego durante la semana del 6 de noviembre. En la sala multipropósito habrá una selección de 7 obras que podrá ser visitada desde el miércoles 7 al domingo 11 inclusive, entre las 12 y las 21hs.

Inauguración: martes 6 de noviembre a las 19hs.
Noche de los museos: Sabado 10 de noviembre | abierto hasta las 23hs

Obras en exhibición:

Profesora Clásica de Gabriel Rud – videoclip hecho %100 con imágenes grabadas de playstation 1 modificada, grabadas en VHS. La música es del duo Rock Set compuesto por Aldo Benitez y Coiffeur tocaban con teclados de juguete intervenidos. Hicimos en 2001-2  algunas presentaciones en vivo, con videos en tiempo-real desde la playstations, si saberlo Rock Set fue pionero de circuit bending y yo de machinima.

Against the Wall – de Michael Consoli obra que  se encuentra en pleno desarrollo. El juego consiguió financiamiento a través de una campaña de crowdfunding en kickstarter. Una pared sin principio ni fin espera a los jugadores/exploradores a que la recorran y descubran pasajes y accesos ocultos que invitan a distintos submundos

Against the Wall es un videojuego ubicado en un mundo extraño. Un mundo infinito y de una composición vertical compuesto exclusivamente por ladrillos blanquecinos irregulares. Sobre dicha superficie civilizaciones y ecosistemas luchan por sobrevivir, siempre bajo la constante amenaza de caer en un precipicio sin fin. Para poder atravesar este mundo es necesario manipular los ladrillos generando escaleras, peldaños y sinuosos caminos.

El jugador controla a un personaje que está luchando para regresar a su hogar ubicado a miles de kilómetros de altura. A lo largo del camino se encontrará con extraños parajes y acontecimientos, asentamientos abandonados, castillos que se expanden a medida que uno los recorre, peligrosas criaturas y complejos mecanismos que lo ayudarán en su travesía o bien dificultarán la misma.

El juego ha sido creado y diseñado por Michael P Consoli, toma inspiración en juegos de culto como IcoPortal y Minecraft. Se encuentra en desarrollo hace ya año y medio, lapso durante el cual fue elegido por la IndieCade Official Selection

Dear Esther –  de  Dan Pinchbeck y Robert Briscoe r

: realizado como parte de un proyecto financiado por el Consejo de Investigación de Artes y Humanidades para indagar la relación entre la jugabilidad de los videojuegos experimentales y la narrativa. Ganador IGF 2012 en la categoría Excelencia en Artes Visuales

Construido sobre el engine Source y lanzado en el 2008 como un mod de Half Life 2, Dear Esther rápidamente se estableció como un reconocido y críticamente aclamado videojuego experimental en primera persona que abandona las mecánicas tradicionales de juego. En el 2009 Robert Briscoe se involucra en el desarrollo para una renovación completa de las visuales y el diseño de niveles con la esperanza de convertirse en mucho más que un mod. A fines del 2010 con el apoyo de Valve y la industria de videojuegos el proyecto consigue una licencia para lograr su lanzamiento como videojuego independiente, más allá de Half Life 2 convirtiéndose en una experiencia de culto y siendo reconocida como un caso icónico en el videojuego experimental. Ha sido exhibido internacionalmente en experiencias como la E3, Ars Electronica y obtenido el Best World/Stori en la IndieCade del 2009 y el XX en la IGF del 2012.

“Una isla desierta… un hombre perdido… memorias de un fatal accidente… un libro escrito por un explorador moribundo”

Dear Esther es una historia de fantasmas contada a través de las tecnologías del juego en primera persona. El foco está puesto en la exploración, más que en las mecánicas de juego, resolviendo a medida que la historia avanza el misterio de la isla, del protagonista y de su razón de estar allí. Fragmentos de la historia son descubiertos aleatoriamente a medida que el jugador explora la isla, haciendo de cada viaje una experiencia única. Dear Essther despliega una banda sonora realizada especialmente para el juego por Jessica Curry.

Para transitar la experiencia es necesario dejar de lado las formas de juego tradicional. Si nada a nuestro alrededor parece real, es porque probablemente sea todo una ilusión. ¿Cuál es el significado de los elementos que allí están? ¿Qué sucedió en la autopista? ¿Es la isla real o imaginada? ¿Quién es Esther y porque nos convocó aquí? Las respuestas se encuentran en la isla, en la playa perdida y los túneles subterráneos. O a lo mejor no hay respuesta alguna.

 

Limbo de Playdead 

: Una fusión entre el clásico formato de videojuegos de puzzle y la estética del cine noir.
Ganador del IGF 2010 en las categorías de Excellence in Visual Art y Technical Excellence

Limbo es la opera prima del estudio danés Playdead integrado por Arnt Jensen and Dino Patti, lanzada en el 2010 y desarrollada para la Xbox Live. La misión del jugador es guiar a un pequeño niño en la búsqueda de su hermana que ha quedado atrapada en un mundo peligroso y oscuro. El objetivo principal del juego fue crear un clima y estilo propio. Jensen prefirió apelar a un trabajo artístico en las líneas del minimalismo para permitir a los desarrolladores focalizarse en las dinámicas de juego. Un segundo objetivo tenía que ver con incluir dos únicos controles adicionales; la posibilidad de saltar y agarrar objetos. Jensen pretendía que el juego no requiriera de tutorial y pudiera ir resolviéndose y aumentando en dificultad a medida que la historia avanzara, llevando al jugador a decodificar las mecánicas del juego a través de juego mismo.

La estética del juego, manejada exclusivamente a través de variaciones monocromáticas de blancos y negros, efectos de iluminación y gramaje y la elección de una banda sonora acusmatica dan por resultado una historia que se inscribe dentro del género del terror y que toma inspiración en subgéneros como el cine negro y el expresionismo alemán. El desarrollo artístico de los escenarios y ambientaciones alcanzan un virtuosismo tal que le han valido a Limbo ser reconocido como un representante de los videojuegos artísticos.

La historia misma refuerza la sensación de incertidumbre y desasosiego al ingresar al protagonista en una historia sin ninguna explicación mas que un primer mensaje “Ante la incertidumbre del destino de su hermana un niño ingresa al Limbo”. La significación de ese limbo será propia y particular a cada experiencia y a cada jugador.



Johann Sebastian Joust de Die Gute Fabrik
  

Simulación de una “justa medieval”. Juego multijugador no gráfico, investiga la intersección entre los medios virtuales y la interacción física. El juego recupera la tradición de los “folk games” y por lo tanto presenta reglas sencillas y promueve la performance física, la interacción cara a cara y spectatorship . Ganador IGF 2012 en la categoría “Innovación”<br>

Johann Sebastian Joust es un juego no-gráfico y digitalmente desarrollado para 2 a 7 jugadores, diseñado para controles de movimiento como el PlayStation Move. El objetivo es ser el último jugador invicto. Cada jugador/participante cuenta con un controlador de movimiento Move que debe mover al ritmo de la música, si el control es movido fuera del marco permitido; el jugador queda eliminado. Cuando la música – selecciones de los concertos de Johann Sebastian Bach – se escucha en un tempo más lento los controles se vuelven mas sensibles al movimiento, por el contrario cuando la música se acelera el umbral de sensibilidad se acorta dando a los jugadores margen para sacar de juego a sus oponentes. El objetivo es desequilibrar a los contrarios mientras se protege el control propio.<br>

“Johann Sebastian Joust se encuentra en la vanguardia de un género que es tan antiguo como el lenguaje escrito, pero tan nuevo como la cultura del videojuego. Es parte de un movimiento heredado por grupos de desarrolladores independientes y artistas digitales que indagan en las intersecciones inexploradas entre los medios virtuales y la interacción física. J.S.J. se inscribe en la tradición de los “folk games”. The Verge. Febrero, 2012  <br>

Douglas Wilson se preocupa por retomar, investigar y explorar los fok-games. Wilson es creador de JSJ, co-dueño de Die Gute Fabrik, co-fundador del Copenaghen Game Collective y se encuentra actualmente finalizando su doctorado en “Diseño interactivo y teorías del diseño” en la Universidad de Copenhague.<br>

Esta categoría de juegos no solo retoma la tradición de los “folk-games” por las reglas de juego sino por sus características técnicas y experimentales que los llevan a presentarse en circuitos y circunstancias determinadas, como festivales y exhibiciones, llegando a comunidades reducidas y especializadas de artistas y desarrolladores.

Passus Exhilii de Federico Joselevich PuiggrósCuenta la experiencia del exilio desde un plano lúdico.  El visitante entra en un espacio donde palabras en diferentes idiomas proyectadas en el piso se acercan o alejan de sus pies, se fragmentan, duplican. Estas describen estados de ánimo o cosas comunes que hacen referencia al sentimiento de exilio. Sobre él una cámara va registrando sus pasos, es el “Sistema”, que va contabilizando que objetos-palabra pisa. Vigila, saca estadísticas de cuáles son los más pisados.

El Sistema intentando “salvarse” de su condición autoritaria pone a disposición del público, una web donde visualizar en tiempo real, estadísticas de los objetos-palabra e incluir palabras nuevas que hacen referencia al sentimiento de exilio.

 

“Anamorphoss” / Autor: Diego Alberti con soporte de Gabriel Rud

Los visitantes interactúa con las formas y movimientos virtuales que se reflejan en la pantalla a partir de sus propias posturas. Consiste en una instalación/videojuego, un sistema multijugador cuyo objetivo es construir una escultura colaborativa virtual en tiempo real mediante el movimiento del cuerpo. Utilizando sus manos, los participantes/jugadores pueden crear esculturas volumétricas en un mundo 3D. El sistema captura los movimientos realizados en el aire gracias a una kinect. El resultado es producto de la interacción entre el cuerpo humano y diversos algoritmos generativos