Edición 2012: Las obras en exhibición

Para mayor información sobre los juegos y obras en exhibición consultar:

http://www.objeto-a.com.ar 

Agustín Perez Fernandez (Tembac) | Argentina
Consecuencias –

La obra desarrollada a través de cuatro instancias apenas sugeridas por la irrupción explícita o implícita de palabras e imágenes de fuerte contenido simbólico, sumerge al jugador en el entramado de los diferentes sentimientos que entran en juego en las relaciones de poder, control, sometimiento, placer, dolor, rebelión, liberación… es posible liberarse de los mandatos? cuáles son sus consecuencias?

 

 

En el encuentro “amo y esclavo” es el reconocimiento de éste quién hace que el amo “sea tal”, el juego está allí, las reglas están dadas, pero sólo “es” en tanto alguien lo juegue.

 

Daniel Benmergui – Argentina
Storyteller – Ganador categoría Nuovo Award en IGF 2012 –


Como su nombre lo indica, storyteller es un cuentacuentos, un puzzle game sobre construir historias usando el lenguaje de historietas.  Una propuesta inspirada en las teorías de Propp y Scotti McCloud que vuelve a poner foco en la forma de narrar. A través de una serie de viñetas se despliega una trama de historias cortas, personajes y roles que retoman pasajes de los clásicos de la literatura y el cine o que crean nuevas ficciones.

Martín Gonzalez  | Argentina
Chromodigmatic


La búsqueda de la verdad ha llevado al hombre a los sacrificios más heoricos pero también a los actos más violentos, desde el comienzo de la humanidad hasta la actualidad en su nombre se han desencadenado guerras y realizado cruzadas religiosas y sociales, verdad, realidad, ¿existe una sola?

Chromodigmatic es un juego de acción multijugador en donde ambos jugadores luchan para que su versión de la realidad prevalezca por encima de la de su oponente, deviniendo en una lucha entre realidades paralelas opuestas por controlar la verdad, eliminando al paradigma contrario del universo.

Alejandro Iglesias  | Argentina
Bajo la sombra del reloj –


El juego expone cruelmente y de manera simplista el equilibrio que debe mantener una persona en el transcurso de su vida. La ausencia de símbolos gráficos en la etapa central del juego es completada a través del uso de sonidos de libre interpretación con el objetivo de que cada jugador le encuentre su propio significado.

A little life  Ganador del concurso CODEAR

Una historia sencilla sobre la difícil vida de un pajarito. El desafío de transmitir la tristeza a través de un videojuego. El jugador se encuentra sumergido en un ambiente melancólico, creado a partir del uso de distintas mecánicas de juego, gráficos simplistas de tonalidades grisáceas y la ba musical

Martín Wain (Nitram) | Argentina 

Routine-
Busca transmitir la frustración de intentar salir de la rutina utilizando las mecánicas del juego como medio de expresión.

El personaje empieza en su cuarto y vuela hacia el espacio exterior en busca de sí mismo, o de las infinitas versiones de uno mismo posibles.
Missing-
Un juego que encara la obsesión cuando uno está perdiendo a la persona que ama y la desesperación de quedarse sin palabras al intentar recuperarla.

A veces la nube de palabras que uno tiene es tan densa que ofusca la decisión…”La sombra del objeto recae sobre el yo” Freud

Videogamo | Argentina

Nave

El juego fue creado con la intención de aprender sobre el clásico género de “shooter espacial” y de experimentar.

Nave es un juego de resistencia y contradicción.

El desafío es evitar y vencer a los enemigos conquistando power-ups y exigiendo al límite la opción de “turbo”. A medida que el jugador vaya ganando en poder su nave irá creciendo hasta ocupar el total de la pantalla lo que la volverá más fácil de atacar reduciéndola casi inmediatamente.

Triunfar en esta misión conlleva irremediablemente a ser vencido.

 

Alejandro Grilli | Chile

“Intervalo lúcido del individuo inconsciente”
Otro intervalo de tiempo arbitrario. En el borde entre juego y juguete. Un cuaderno de garabatos, una sesión psicoanalítica.


“Heart”

Creado para Ludum Dare Competition.(ponerlo como subtitulo-como los premios)

A medida que la historia progresa se suceden una serie de episodios dando lugar a una narración que sólo cobra sentido según la interpretación de cada jugador. Una atmósfera inquietante, progresivamente angustiante. La sensación de desarticulación se ve reforzada por el trabajo visual de los personajes y escenarios y por la música compuesta por el mismo Grilli.

Selección a cargo de Gonzalo Frasca |Uruguay

Diseñador, empresario, Catedrático de videojuego en la Universidad ORT Uruguay,  investigador académico. Ph.D. en juegos, IT University of Copenhagen. Master en Diseño de Información, Georgia Institute of Technology. Co-fundador de Powerful Robot Games. Entre otras cosas, co-diseñó el primer videojuego utilizado en las elecciones presidenciales estadounidenses y recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en juegos periodísticos

Transposición de género:

La transposición de género es la operación por el cual una obra o un género cambian de dispositivo y por ende la mayoría de las veces, de sistema de signos. Es un proceso de gran complejidad interior que implica una ganancia semiológica y a veces una pérdida artística.

El cambio de dispositivo comprende una resignificación del contenido, una nueva producción de sentido. El contenido original permanece pero transfigurado en una nueva propuesta.

Los videojuegos son un nuevo terreno de experimentación para dicha operación.

Jordi García Pons  | España |A palos – pinturas negras

Colocar la obra de Goya en un nuevo contexto, con un nuevo lenguaje, con un doble guiño, hacia la obra del pintor y hacia los ya clásicos juegos de lucha. Un ámbito de reflexión lúdico, sobre la representación y simulación de la violencia tanto en la historia del arte como en el ámbito de la cultura popular.

 

Andrei Thomaz | Brasil | Laberintos invisibles.  

Basado en el cuento corto de Jorge Luis Borges “los dos reyes y los dos laberintos”. Dos formas de juego; escapar de un laberinto que se esfuma a medida que el tiempo transcurre o escapar en un tiempo determinado de un laberinto invisible donde únicamente se visualizan las paredes al tocarlas.

 

 

 

 

 

Killabunnies | Argentina | Back home (The little Prince) – “CODEAR textless games”  

Un ejercicio de experimentación desarrollado casi sin programador y recurriendo mayormente a animaciones encadenadas. El Principito se encuentra de regreso en su planeta equipado con unos pocos elementos, el jugador deberá ayudarlo a mantener su mundo en equilibrio.

Serious Games.

Joaquín Fargas | Argentina | Crédito Ambiental
Un planteo de intervención del ejercicio a ultranza del biopoder sobre el ecosistema planetario y por ende sobre la vida humana de una forma directa. Un juego donde no hay un ganador o un perdedor, o bien todos ganan o todos pierden. En cada jugada están en juego el destino del mundo como ecosistema.
Greenpeace | Argentina | Forests of Eden

El 80% de los bosques del mundo han sido degradados o destruidos. Salvar a los bosques hoy día es más importante que nunca, y para que este mensaje llegue de forma concisa se necesitan nuevos medios de comunicación.

Forests of Eden plantea una forma lúdica y social de llegar con este mensaje a nuevas audiencias, combinando aventuras exóticas con una simulación de jardinería.

Los jugadores podrán explorar el mundo en busca de especies vegetales en extinción para luego sembrarlas en un ambiente protegido, mientras cuentan con la posibilidad de proveer ayuda a campañas actuales de protección forestal a nivel mundial.

El juego, desarrollado por la empresa alemana Playotope, se realiza en cooperación con el departamento de innovación de Greenpeace en Argentina, para todo el mundo.

Isla de Registro de obra y work-in-progress

 

7 sins: redepmtion | Argentina

Desarrollo 3D de un colectivo interdisciplinario de artistas y desarrolladores independientes. Una historia ubicada en escenarios medievales donde un arcángel deberá derrotar los siete pecados capitales. Cada pecado vencido irá transformándolo por dentro lentamente dejando al Arcángel librado a un destino del cual no podrá escapar


Ikoriko | México | Caudillos de la Patria
El juego integra el proyecto “Memorias de una nación”. La propuesta fue desarrollada con motivo del bicentenario de la Independencia y centenario de la Revolución Mexicana y contó con el apoyo por la Secretaría de Economía y el Fondo PYME para su concreción.

Niburu Studios | México | Rooter

Realizado para Square Enix Latinoamerica 2012.

El mundo de se ha polarizado, casi causando su destrucción. El objetivo del personaje principal no es buscar el bien o el mal, la luz o la oscuridad, sino un estado de equilibrio. Encontrar el camino al renacer, redescubrir el árbol que representa la vida a diferentes escalas, desde la perspectiva personal, la social y la universal.

La Media Cl | Chile | “MORTIS-R / Temporada 0”

Una experiencia narrativa-participativa en tiempo real, un ARG realizado por un colectivo interdisciplinario especializado el arte de narrar historias y crear universos.
Mortis-R es la versión audiovisual del Siniestro Dr. Mortis, un clásico chileno del horror del siglo XX creado por el argentino Juan Marino y popularizado en radioteatros y cómics entre los años ’40 y ’60. MORTIS-R re-imagina al personaje en las lógicas transmediáticas actuales. Su ejecución, aunque basada en la tradición de los incorpora el contexto y tradición local para crear un producto que innova en narrativa, arte, marketing y comunicación participativa

Raquel Paricio | España | Poetic Cubes
La propuesta se ubica en el linde de las nociones de juego y juguete. Nueve cubos-células o robots autónomos son dotados de algunas de las propiedades que posee una célula, desarrollando así características propias de los seres vivos establecen un código con los visitantes, una suerte de danza sincronizada a modo de juego creando una escultura que se adapta a su entorno.

 Artistas de nuevos medios y el videojuego:

Diego Alberti | Argentina | Cajas

“cajas” trata sobre destruir y con los pedazos, construir otra cosa. Una historia que se cuenta desde diferentes ángulos donde el espectador puede ser operador de esa perspectiva.  Tres visiones superpuestas de un mismo espacio-tiempo.
La historia podría haber sido armada en una linea de tiempo y presentarla de manera contínua, pero ¿por qué razón debería hacerse semejante cosa? Los personajes habitan digitalmente estos dvd’s y es el espectador el encargado de darles forma, de ponerlos en movimiento, simplemente desatando una reproducción, jugando con ellos e inventándose su propia historia, su propia fantasía.

“cajas” es sobre mundo imaginado, una historia imaginada, una imagen imaginada; otra realidad. una realidad cuya única función es la de desviar hacia otra dirección sus sentidos visual y sonoro cada vez que se reproduce.

Son cajas, dentro de otras cajas.

 
Los amigos de la imagen | Argentina| Tinga fighter

Los amigos de la imagen es un laboratorio visual-experimental que vincula arte, diseño y tecnología. El proyecto surge de la inquietud por las nuevas formas de expresión y la experimentación con diversas tecnologías aplicadas a la comunicación, el desarrollo de entornos multimedia y la búsqueda de una identidad visual, remitiéndose en sus desarrollos a las más básicas unidades de representación.

 

Tinga Fighter es el primer videojuego de Los amigos de la imagen, todavía en etapa de testeo y desarrollado íntegramente con herramientas de código abierto. El público podrá desafiar a Lucho, un personaje criado en los peores suburbios del 8bit, el cual fue entrenado para matar a cualquiera que se atreva a desafiarlo en un combate mano a mano.

 

Proyecto 032 | Argentina | One hit Wonder 

Un video juego artístico/conceptual planteado en el marco de la sobrecarga de
información en los videojuegos modernos y la contraproducencia de ello, evidenciada por la gran complejidad en el proceso de aprendizaje y sus dispositivos de interface.

Este video juego de autor, plantea una ruptura conceptual al intentar plantear un video juego de estrategia multijugador en tiempo real, comandado íntegramente con un solo botón.


Balhalla  
Inspirado en los MMORPG, se juega mediante dispositivos bluetooth y explora los nuevos conceptos antropológicos de comunicación y sus diversos usos y aplicaciones. El juego pone el foco en la tecnología bluetooth y por ende está impregnado de alusiones estéticas hacia la historia de este tipo de comunicación. Balhalla produce una ruptura de la definición popular de videojuego y los alcances del mismo proponiendo una obra meramente reactiva.

 

Superfluo  | Argentina | GranDeetella 

Superfluo es un colectivo que desarrolla objetos y espacios interactivos mediante el uso de recursos artísticos y tecnológicos, dentro de este contexto realizan un videojuego multijugador instalativo que recrea una carrera de autos donde la estética, el diseño sonoro y el soundtrack , como así también los comportamientos y diseños de los propios automóviles hacen una referencia satírica a la década de 1960. Los elementos de carácter retro y psicodélico fueron los ejes temáticos para la toma de decisiones de diseño en la dirección de arte del proyecto.

 

Cosmógrafo de partículas propias | Argentina | Sebastian Grandi & Verónica Lopez.
Mención Segunda Bienal Kosice

El Cosmógrafo de Partículas Propias nos propone una experiencia sensorial y conceptual devolviéndonos nuestra imagen bajo la forma de una presencia estética con reminiscencias al estilo 8bit propio de las primeras camadas de videojuegos.

En una invitación a jugar y navegar entre dos realidades, el Cosmógrafo combina mundos virtuales con el mundo real (físico) utilizando tecnologías interactivas en tiempo real ubicandose dentro de los paramétros la Realidad Mixta propuesta por el esquema conceptual de Contínuo de la Virtualidad (virtuality Continuum)

 

Invitado especial: ArsGames | España | Audiogames  

AudioGames encuentra inspiración en los estudios sobre la relación sinestésica entre imagen y sonido. Consiste en una instalación sonora interactiva que, a modo de juego, permite a los usuarios experimentar y tratar de desenvolverse en un entorno sonoro tridimensional interactuando con él y con los objetos que lo pueblan mediante los movimientos de su cuerpo en el espacio.
La principal idea de esta instalación es experimentar con otro tipo de interfaces tecnológicas que trascienden las clásicas, orientadas a la visión.
AudioGames propone un interesante campo de experimentación que puede llevarnos a una nueva relación con el espacio y la tecnología a través del sonido.

 

Videojuegos artísticos

That Game Company | Estados Unidos | Journey

Journey trabaja en torno a lo sublime, explorando con virtuosismo las emociones y la necesidad de conexión con un otro. Una abstracción del tantas veces recreado “camino del héroe”.
El jugador/protagonista despierta solo y rodeado por la inmensidad del desierto. Su meta es llegar a la cima de una montaña que se divisa en la lejanía. En el trayecto deberá enfrentar enormes dunas, atravesar antiguas ruinas, cuevas y feroces vientos. Será una travesía intensa que le permitirá descubrir su verdadero lugar en este mundo.

A lo largo del camino podrá encontrar compañeros de aventura, jugadores que momentáneamente compartirán la misma misión y que se convertirán en parte crucial de la experiencia.

Desarrollado por el estudio californiano That Game Company, especializado en la creación de videojuegos artísticos que provocan los límites del entretenimiento interactivo.

 

Amanita Design |República Checa | Botanicula

Una nueva creación del estudio independiente checo Amanita Design fundado en el 2003 por Jakub Dvorský  una vez graduado del a Academia de Artes de Praga.
Botanícula sumerge al jugador en una suerte de surrealismo orgánico. El jugador es el encargado de guiar a cinco pequeños seres en su misión por salvar su hogar, un árbol que está siendo amenazado por una extraña plaga. Los creadores de Amanita despliegan un mundo onírico a través de personajes fantásticos, de radicales contrastes entre lo absurdo, lo naif y lo profundo. Reconocidos internacionalmente por la belleza de sus propuestas visuales dan un paso más e incorporan en esta ocasión un gran desarrollo a nivel sonoro que les valió ser ganadores del IGF 2012 en la categoría de música.