Gamification. Recordando a Huizinga y Winnicott

“Y jugar por jugar
sin tener que morir o matar.”
Joaquín Sabina, 1996

 

Hoy en día predomina en el mundo una nueva actitud conocida bajo el nombre de gamification, la misma consiste en recuperar la lógica del juego e incorporarla en nuestra vida cotidiana; algo que alguna vez fue actitud innata en el hombre es hoy considerado la estrategia más “trendy” en las últimas tendencias del marketing y los estudios sociales. Los juegos, en sus más variadas formas, vuelven a tener lugar privilegiado en nuestra cultura para las más diversas causas.

Inevitable no mencionar a Huizinga para entender la importancia del juego para el hombre, “casi todo lo abstracto se puede negar: derecho, belleza, verdad, bondad, espíritu, Dios. Lo serio se puede negar; el juego no”[1] afirma Huizinga aseverando que el juego precede al hombre mismo, estando presente en todas las especies animales “la realidad <<juego>> abarca, como todos pueden darse cuenta, el mundo animal y el mundo humano. Por lo tanto, no puede basarse en ninguna conexión de tipo racional, porque el hecho de fundarse en la razón lo limitaría al mundo de los hombres. La presencia del juego no se halla vinculada a ninguna etapa de la cultura, a ninguna forma de concepción del mundo”[2] No se trata de si la cultura se funda con el juego o como un juego, sino que para el reconocido filósofo e historiador holandés la cultura es juego; “el fundamento antitético y agonal de la cultura se nos ofrece ya en el juego que es más viejo que toda la cultura”[3]

(Pintura de tumba egipcia, 1250 AC – ilustra el juego de mesa de Senet con origen hacia el 3500 AC, considerado el juego de mesa más antiguo de la historia.)

Huizinga encuentra en el mito y el culto los origines de la cultura y demuestra que ambos están impregnados por la noción de juego, “por un espíritu inventivo al borde de la seriedad y de la broma”[4]. Huizinga afirma también que “el juego está fuera de la disyunción sensatez y necesidad; pero fuera también del contraste verdad y falsedad, bondad y maldad. Aunque el jugar es actividad espiritual, no es, por sí, una función moral, ni se dan en él virtud o pecado”[5]  Pareciera que la noción de juego camina entre bordes.

Continuando en la delimitación del concepto de juego Huizinga plantea una serie de características propias al mismo, para el filósofo el juego es libre y puede elevarse a alturas de belleza y santidad que quedan muy por encima de lo serio. Sin embargo el juego está encerrado en si mismo y sus reglas, demarca un espacio separado del ambiente cotidiano; creando un cierto orden arrastra consigo tensiones éticas inherentes a los límites auto-impuestos. Una vez jugado permanece en el recuerdo como creación o tesoro y es posible de ser reiterado en el tiempo. Realiza también una equiparación entre el juego y la porfía destacando que siempre se juega por algo, que por detrás esta el concepto de ganar, establece así relaciones con la competencia.

Para Huizinga el juego es necesario, “una cultura auténtica no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque la cultura supone cierta autolimitación y autodominio, cierta capacidad de no ver en las propias tendencias lo más excelso, en una palabra, el reconocer que se halla encerrada dentro de ciertos limites libremente reconocidos.”

(Ajedrez chino o Xiangqi – su origen se remonta a la Dinastía Chang, hacia el año 1122 a.C.  )

Casi en paralelo surge desde el ámbito psicoanalista la preocupación por el lugar del juego en el desarrollo del individuo. Preocupado por el proceso constitutivo del yo Winnicott plantea que el juego debe ser estudiado como un tema por sí mismo, complementario del concepto de sublimación del instinto como un aspecto integral del espacio transicional. Este último, para el psicólogo, tiene que ver con la primera posesión y con la zona intermedia entre lo subjetivo y lo que se percibe en forma objetiva, a lo largo del tiempo, en cada individuo, los fenómenos transicionales se volverán difusos extendiéndose a todo el territorio intermedio entre la <realidad psíquica interna> y <el mundo exterior tal como lo perciben dos personas en común> lo que Winnicott denomina el campo cultural, es allí donde aparece el juego.

En “Realidad y Juego” Winnicott cuenta que “el significado del jugar adquirió un nuevo color desde que seguí el tema de los fenómenos transicionales y busqué sus huellas en todos sus sutiles desarrollos (…) desde la primera utilización del objeto o la técnica transicionales hasta las últimas etapas de la capacidad de un ser humano para la experiencia cultural.”[6] Continua afirmando que el juego es una experiencia siempre creadora, y es una experiencia en el continuo espacio-tiempo, una forma básica de vida que debe su precariedad a que se desarrolla en el límite teórico entre lo subjetivo y lo que se percibe de manera objetiva. El espacio transicional es un espacio de creación y el juego es también creatividad, “una experiencia siempre creadora y una experiencia en el continuo espacio tiempo, una forma básica de vida” de la cual, para Winnicott, no importa el contenido, sino que importa en tanto capacidad de jugar, como testimonio de creatividad y por ende de salud.

Así como Huizinga destacaba ciertas particularidades del juego, Winnicott encuentra que un rasgo importante del mismo es que “en él, y quizá solo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser creadores. Esta consideración surge en mi pensamiento como un desarrollo del concepto de los fenómenos transicionales, y tiene en cuenta la parte difícil de la teoría del objeto transicional, a saber, el hecho de que contiene una paradoja que se debe aceptar, tolerar y no resolver.”

Huizinga con una mirada global, desde un enfoque sociológico y antropocentrista aboga por restituir el valor que el juego se merece dentro de nuestra historia y presente como sociedad. Por su parte Winnicott llama la atención por el lugar que el juego tiene en la constitución de cada individuo como persona dentro de cierta cultura y sociedad. Ambos a lo largo de sus estudios establecerán nexos entre el juego, el arte y la creación.

Un siglo más tarde, nuevas voces aparecen defendiendo e impulsando una nueva reconsideración del juego desde los mismos lugares que alguna vez estos dos grandes pensadores supieron investigar, pareciera que es hora de volver a jugar.


[1] Johan Huizinga, Homo ludens, Emecé Editores SA, Buenos Aires, 1968, pg 14

[2] Ibid 4, pg 80

[3] Ibid 4,  pg 101

[4] Ibid 4, pg 16

[5] Ibid 4,  pg20

[6] Winnicott, Donald Woods, Realidad y juego, Gedisa, Barcelona, 1971