Humblebundle

Síntoma de nuestra época es la redefinición de los canales de circulación y de los formatos de distribución. La industria de la música y el cine es donde más claramente se aprecia y donde más profundamente se vive dicho proceso. La nueva generación de videojuegos casi podría decirse que nace dentro de este contexto y es por ende quién más rápido se lo apropia y lo reinventa.

El Arte no es ajeno a estos procesos. Sujeto a los vaivenes históricos y cambios de paradigmas ha sabido ir encontrando diversos modos de circulación y generando nuevas categorías de público. Han sido las corrientes vanguardistas quienes, acorde a su identidad, han impuesto las formas más revolucionarias.

Corresponde entonces a la nueva vanguardia artístico-tecnológica plantear su propio formato de circulación, encontrar sus referentes, definir su público, entender su medio. En ese proceso estamos inmersos. En esa inmersión encontramos distintas ramas de especialización entre las que surgen los artgames. Los videojuegos independientes son una de las variables más pregnantes de este nuevo fenómeno y son quienes presentan hoy una nueva propuesta: el Humblebundle. Packs temáticos de propuestas indies donde es el propio público-comprador el que controla el precio acompañando e incentivando el desarrollo de dichas obras.

Los juegos ofertados son multi-plataforma, DRM-free y todos cumplen con la condición excluyente de ser producidos por desarrolladores independientes. El precio se divide en tres partes contemplando un porcentaje destinado a una entidad de beneficencia, que varía con cada paquete, otro para los desarrolladores y un último porcentaje para los organizadores de Humble-bundle. Es cada comprador quien decide como distribuir los porcentajes.

El primer Humble-bundle apareció en público el 4 de mayo del 2010, durante el período de venta tres estudios se sumaron con ofertas para apoyar y estimular la propuesta logrando llevar al millón de dólares la venta total del primer paquete de videojuegos indies.

Entre los estudios que apoyaron la iniciativa se encontró Amanita Design quienes están hoy ofreciendo un pack integro de sus producciones y proponiendo como entidad benefactora al World Land Trust en sintonía con su último desarrollo: Botanícula.

La entidad de beneficencia elegida para inaugurar esta nueva modalidad de distribución fue Child’s Play, fundación nacida dentro de la misma industria de los videojuegos que se ocupa de garantizar que todas las salas pediátricas y hospitales de niños reciban periódicamente juguetes, libros y donaciones en dinero para mejorar la calidad de vida de los niños allí internados. Desde entonces con cada pack se propone una entidad benefactora de forma tal que cada compra no solamente es un incentivo para la comunidad Indie sino que deja una huella positiva en nuestro entorno.