Provocando los límites

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los límites que en algún momento supo tener el hecho artístico han sido traspasados en cuanta forma podamos pensar.  De consecuencias positivas y negativas es un hecho ya irrevocable e inapelable. Queda a criterio de cada época, sociedad e individuo la aceptación y reconocimiento de lo que en cierto momento y lugar caiga bajo la categoría de “Arte”.  Larga ha sido la lucha por el campo artístico por lograr su independencia, por romper ataduras y nomenclaturas, por alcanzar nuevos sueños y funciones. Hoy en los albores del siglo XXI, bajo las reglas de la transdisciplinariedad se encuentra en búsqueda de nuevos rumbos y normas que lejos de limitarlo le den sentido, forma y razón.

Dentro de estos nuevos senderos y posibilidades de ser aparece un suceso cultural que se encuentra también en plena instancia de resignificación y crecimiento; los videojuegos.  Con nacimiento oficial en la década del 60 del siglo pasado dicho dispositivo supo ir ganando adeptos, cruzando fronteras y convertirse así en el dispositivo por antonomasia a la hora de hablar de entretenimiento.

Lo curioso o particular de este suceso es que estamos frente a un hecho compartido tanto por las nuevas generaciones como por aquellos que hoy transitan su quinta, e incluso en algunos casos sexta, década. Para estos últimos los videojuegos son una cuestión casi de culto, recordando con añoranza las primeras consolas y los tiempos compartidos entre amigos. Un resurgir de este sentimiento ocurre hoy, las nuevas camadas abogan por un nuevo culto al videojuego, bajo otras formas y con nuevas propuestas, pero el sentimiento no cambia.
Lo maravilloso de este suceso es que los grandes creadores y pergeñadores se encuentran entre nosotros y siguen participando y presentándose en exposiciones y eventos a niveles internacionales. Un hecho para aprovechar y exprimir por quienes incursionan hoy en este camino.

Es entre esta nueva generación que crece una rama de experimentación, provocando límites, relacionándose con otras disciplinas, apostando a dar un paso más en búsqueda de infinitas posibilidades que recién están emergiendo.
Los videojuegos son los primeros en dar el paso dentro del ámbito artístico/cultural proponiendo nuevas experiencias. Poco le tomó al campo artístico para seguir sus pasos y presentar sus apuestas apropiándose ahora de este dispositivo tecnológico. Pareciera que estas primeras experimentaciones repiten la historia del arte, que las incursiones desde lo artístico apuntan, al menos en esta instancia a lo estético y emotivo, entendiendo aún las propiedades intrínsecas y por lo tanto las posibilidades que dicho dispositivo brinda. Hay quienes por otra parte, fieles a una tradición conceptual, optan por intervenir/alterar videojuegos ya existentes o generar propuestas que imiten el mundo de los videojuegos elevando discursos generalmente de corte político/social.

Por el momento las propuestas más arriesgadas y conceptuales en torno al dispositivo suelen llegar aún desde el propio campo de los videojuegos, encaradas por desarrolladores y programadores. Pero recien estamos en los albores de esta nueva historia, queda aún mucho por ver.
En este post los dejamos con algunos experimentos desde el campo artístico en torno al videojuego. La próxima edición de Game on! El arte en juego incorporará un área especialmente dedicada a este tipo de propuestas.

Puppet Parade

Una instalación interactiva que permite a los niños convertirse en titereteros de enormes criaturas con tan solo mover sus brazos. Además los niños pueden interactuar con los títeres digitales, alimentándolos y haciéndoles caricias como si estuvieran allí junto a ellos, siendo parte de este mundo virtual y no meros observadores.
Puppet parade fue desarrollada con openFrameworks y elofxKinect addon y exhibida por primera vez en el Cinekid Festival de Amsterdam el pasado 2011

Creditos:
Project by Design I/O – design-io.com
Exhibited at Cinekid Media Lab 2011 – cinekid.nl
Sound Design by: m-ost.nl
Video by Thiago Glomer / Go Glo – thiagobrazil.blogspot.com

Puppet Parade – Interactive Kinect Puppets from Design I/O on Vimeo.

Binnary Space Partition

Una propuesta de la artista multimedia Mónica Jacobo que nos llega desde el interior del país. Una apuesta que se inscribe en la tradición conceptual y que mantiene en su estética y trasfondo la línea de las instalaciones multimedia.
Jacobo es reconocida por sus experimentaciones en videoinstalaciones desarrolladas en torno al concepto de lo real/virtual. Sus propuestas crean escenarios de juegos FPS replicando los espacios que acogen a la obra (museos, galerías, etc.) Como ejemplo elegimos en esta ocasión Binary Space Partition (2007), realizada durante una residencia en Austria para la sala de exhibiciones de la Künstlerhaus  Büchsenhausen

 

Conflicto Local

Presentada en la segunda edición de Game on! El arte en juego, Conflicto Local es un desarrollo del colectivo Martinez-Zea para la Maestria en Artes Electrónicos de la UNTREF. Nuevamente una apuesta conceptual que nuevamente llama a reflexión en torno al binomio real/virtual. Para ello intervienen el videojuego Quake3 arena, incorporan herramientas sociales como facebook y Twister y crean una instalación interactiva.

Conflicto local utilizó la arquitectura cliente servidor para reenviar, en tiempo real, el flujo de información sobre el desarrollo del juego a una aplicación que publicaba esta información en un sitio web y las reenviaba a Twitter usando un hashtag especial.

Síntesis conceptual presentada por el colectivo:

“El cubrimiento de los conflictos sociales y armados que suceden en la actualidad por parte cadenas de información como CNN o BBC se pueden seguir en sus paginas de Internet mediante actualizaciones constantes de los hechos, mostrando titulares cortos acompañados de imágenes que tienden a resumir en pocos caracteres la situación actual. Cada una de estas notas generalmente tiene botones que permiten su difusión por redes sociales como Twitter o Facebook, permitiendo de esta manera difundir estos acontecimientos en los “timelines” de millones de usuarios de estas redes.

El papel que cumplen en la actualidad las redes sociales en el proceso de difusión de la información de este tipo de conflictos es algo bastante comentado, en acontecimientos recientes como el de Egipto estas redes sirvieron para comunicar al mundo los acontecimiento cuando los canales de información oficial fueron cerrados por el gobierno.

Los tags asociados a estos contenidos se convierten en los agregadores que permiten acceder a la información producida, y las estrategias de promoción de estos permiten valorar el impacto y trascendencia del proceso documentado en las personas que lo siguen, y también la popularidad del mismo.

Conflicto local utiliza estas características para crear un sitio web y un flujo de actualizaciones en Twitter, alimentados por información extraída de un entorno simulado de conflicto. Utilizando una versión modificada de un juego de vídeo es posible crear una situación de enfrentamiento violento para redireccionar la información sobre los agentes participantes y sus interacciones a la web y almacenarla en una base de datos.

A un nivel logico, el funcionamiento de un juego comprende el registro de eventos como el disparo de un arma, el impacto en un jugador, su muerte, la aparición de un arma, el puntaje, el numero de muertes en general, muchos otros datos. Sin embargo estos se pierden en el corto plazo, bien sea por que el juego termino o porque se borraron archivos temporales o de configuracion. El objetivo del proyecto es adaptar un videojuego existente para agregar funcionalidades que permitan documentar y publicar el desarrollo de los eventos ocurridos durante una sesión de juego.”

Desde el otro lado.


 Deep Sea
. Cuando la propuesta artística surge desde dentro mismo del campo de los videojuegos. Es entonces otro el conocimiento del dispositivo, otra la historia compartida con el mismo y por ende otra la búsqueda conceptual y artística.
Compartimos aquí el caso de Deep Sea. Una apuesta extrema dentro del campo de los videojuegos experimentales que bien vale como ejemplo de lo que estamos planteando:

Deep Sea es un videojuego anclado en el sonido que apela al miedo y la angustia para despertar al máximo la imaginación. Solo se puede jugar de a uno. El jugador debe ponerse unos audífonos y una suerte de máscara que rememora a las máscaras de gas utilizadas en situación de combate. Una vez equipado con dicho vestuario su visión queda anulada y el sentido del oído se pone en alerta. De esta forma ingresa a un campo de batalla con un joystick como única herramienta. Guiándose por los sonidos que comienzan a surgir a su alrededor debe encontrar la forma de escapar de la situación en la que se ha sumergido.
Supervivencia es la consigna.

Para el autor la sensación de estar rodeado por peligros invisibles se ve reforzada por el hecho de estar jugando a ciegas en medio del público (el juego hasta ahora solo puede ser jugado en eventos y exposiciones) Por su parte el publico, generalmente parte activa de cualquier videojuego, se ve ahora imposibilitado de prestar ayuda alguna ya que no tiene acceso a la información del jugador.

Créditos:

Game and Sound Design by Robin Arnott.
Music by Duncan Watt.
Made possible by the NYU Game Center.

Compartimos una entrevista con el creador de esta experiencia, la mejor forma de entender Deep Sea.